岩田聡の逆襲 その2
651
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:12:09 ID:bcfc85b3
Q
昨日のプレゼンテーションは、任天堂のシリーズ作品をコアゲーマーにフォーカスした内容になっており、
基本的にコアゲーマーを対象として売ろうとしていると私は理解しました。
一方で、現在カジュアルゲーマーを対象にした、
据置型の競合他社やPCゲームとの競争が激化していると私は感じます。
そしてカジュアルゲーマーは、エンターテインメントに、より少ない時間とお金しか使いません。
御社の携帯型ゲーム機のビジネスはすごくうまくいっているようですが、
とくにWiiの市場を拡大するために、価格に敏感なカジュアルゲーマーに向けて、
他社が据置型ゲーム、携帯電話ゲーム、PCゲームでやっているような、よりカスタマイズができ、
各個人に合わせることができるオプション、ソーシャル・コミュニティ・オプションについて、
今後どのようなプランがあるのか教えてください。
│まず、コアゲーマーと、カジュアルゲーマーについては、ステレオタイプに語られがちだと思うのですが、
│ 「カジュアルゲーマーはエンターテインメントにお金を使わない」という思い込みは、
│ 私は、捨てていただいた方がいいと思っています。
│
│それから、カジュアルゲーマーは永遠にカジュアルゲーマーのままなのか、
│ 生まれついてのコアゲーマーはいるのか、というと、そんなことはないはずです。
│
│みんな最初は初心者からコアゲーマーになっていくものです。
│昨日のプレゼンテーションで、Reggieが「ブリッジゲーム(橋渡し的なゲーム)」という言葉で説明しましたが、
│ 「コアゲーマーとカジュアルゲーマーといわれる人たちが一緒に遊べるものを作って、
│ お互いに理解が進んでいくことが、ゲームの継続的な発展のためにすごく重要だ」と、
│ 任天堂が考えていることは、ぜひご理解ください。
└──y───────────
│もうひとつ。
│最近、「(他社の)カジュアルゲームや携帯電話のゲームと、
│ 我々のカジュアルユーザー向けのゲームが競合しているのではないか」というお話もよく聞くのですが、
│ このことについても少しお話ししたいと思います。
│
│私たちの提案するプロダクトが競合しているのは、
│ 単にソーシャルゲームやiPhoneのゲームだけではありません。
│人々の時間とアテンションとエネルギーを奪い合うあらゆるものが我々と競合関係にありますから、
│ 特定のプロダクトや会社を競合相手として意識しないようにしています。
│
│これは、特定のプロダクトや会社だけを意識すると、我々の考えが狭まってしまうと考えているからです。
│任天堂には「ソーシャルゲームのソーシャルな要素が受けているから任天堂もソーシャルな要素を足そう」
│ とか、「iPhoneのゲームが受けているからそれにどう対抗しよう」とかという発想そのものがありません。
│
│そうではなくて、我々は、我々が提案するプロダクト、ハードウェアとソフトウェアの組み合わせが、
│ それでしかできないユニークで魅力的な価値を持っているかどうかということにフォーカスしています。
│
│例えばソーシャルな要素ひとつをとっても、
│ 任天堂は十数年前から『ポケモン』でそれをやってきましたし、
│ 20年以上、Mii を研究してモノにしたという自信もあります。
│
│そういう意味ではソーシャルな要素そのものが任天堂にとってまったく新しいものではないのです。
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(*´∀`)
( と)
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(___)__)
652
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:13:32 ID:bcfc85b3
Q
オンライン戦略とタイトルの使用動向についてで、
『New スーパーマリオブラザーズ Wii』などのタイトルは、オンライン対応していません。
今後の自社ゲームにおけるオンライン対応をどのように考えていますか。
│任天堂の宮本茂が『New スーパーマリオブラザーズ Wii』を作った時に、
│ オンラインの機能を作るかどうかを決めたわけですが、
│ 彼がなぜ『ニューマリオ』に関してオンラインを作らなかったのかという話を、まずします。
│
│どんな時にも開発というのは、人手も時間も予算も有限です。
│その有限のリソースの中で、どうすればこのプロダクトの価値が最大化し、
│ もっともユニークなポジションにできるかということを、
│ 私たちはいつも考えていますし、宮本ももちろんそうだと思います。
│
│彼の今回の結論は、オンライン機能があることよりも、
│ 2人、3人、4人が集まって一緒に遊ぶという部分の体験をいかにユニークで面白いものにするかということに
│ フォーカスした方が、ニューマリオの価値が最大化すると考えたためだと思います。
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(,, -∀-)
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たぶん質問者はマリオが4人同時プレイが出来るようになったから、
その4人をオンラインで離れた人を繋いで同時に遊ばせたら良いのに。という考えなのかな。
それに対して、宮本の一緒になって遊ぶという、ゲームを遊ぶ空間を楽しむという考え方は大切な気がします。
顔や声の聞こえないオンラインでマリオで共闘しても、どこか殺伐とぎすぎすしたものになり、
それはマリオブランドを傷つける失敗になりそうな気がする。
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653
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:14:05 ID:bcfc85b3
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2010 E3 Expo アナリスト Q&A セッションについてふれたが、
E3なので質問は海外記者からの英語のものと思われ。
もちろん翻訳者がいるのだろうが、これだけ理路整然とふつうに答えることができるのは、
海外出張をくり返していた岩田の場慣れと、英語をヒアリングできて喋ることも出来るところにあると思う。
とても日本的な顔立ちの岩田だが、やはり国際派なのだ。
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654
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:14:20 ID:bcfc85b3
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655
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:15:22 ID:bcfc85b3
【2010.9.29 任天堂カンファレンス Q&A セッション】
Q
価格面でも2万5000円ということで、
据置型のWiiよりも高く、ちょっと高めかなという印象を受けるが、その点についてどのようにお考えか。
│「Wiiよりも高いではないか」とのご指摘ですが、
│ 携帯型ゲーム機というのは表示画面と一体になった商品で、
│ 単体で、それだけで何にもつながず遊ぶことができるものですから、
│ 「これまで携帯型ゲーム機と据置型ゲーム機の値段の関係がこうだったから、そうあるべきだ」とは、
│ 必ずしも考えておりません。
└──y───────────
│もちろん価格はお求めやすいほど良いわけですが、
│ 一方で原価の面から見て、ハードウェア、ソフトウェアを一体として、プラットフォームとして
│ 健全なビジネスを持続可能にすること、
│ それから、実際にニンテンドー3DSというものの機能をご理解いただき、
│ どれだけの価値を感じていただけるかということのE3以降の手ごたえ、
│ その他を総合的に考慮して、この値段でご理解いただけるのではないかということで、
│ 今回この価格を提案させていただきました。
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656
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:17:00 ID:bcfc85b3
Q
DS、Wiiのハード、ソフト、それぞれ下方修正されているが、
マーケット全体による影響、ソフト不足、マジコンあるいは違法ソフトによる影響、
恐らくこの三つの影響があると思われるが、DSとWiiそれぞれについて、どういった割合で影響が出ているか。
│ソフトについては、DSもWiiもそれぞれ減っております。
│もちろん、娯楽のゲームソフトのビジネスというのは、
│ 基本的にヒットソフトの有無が非常に大きく状況を左右するビジネスですので、
│ 「ソフト不足」というよりは、「ヒットソフト不足」の方がより的確かと思います。
│
│すなわち、市場を牽引するような、「ゲームを遊ぶことにちょっと飽きてしまった」という人が、
│ 「またやってみようか」と思うような、
│ あるいは、今までお客様でなかった方が、「そんなソフトならやってみたい」と思うようなヒットソフトが
│ 今期はまだ新しく見えてきていないということです。
└──y───────────
│違法ソフトといいますか、海賊行為といった方がいいでしょうか。
│ ゲームソフトをコピーして遊んでしまうというようなことがニンテンドーDSでもWiiでもそれぞれ起きていて、
│ 私たちもいろいろな対策を講じるわけですが、いたちごっこのようになかなかなくなりませんし、
│ 法律でも完全に防ぐことはなかなかできません。
│
│こういうものの影響がもちろんないとは言えませんが、
│ 一方で、「ソフトはこういうことになったから売れないんだ」という議論がよくあります。
└──y───────────
│例えば、つい最近の例ですが、
│ スペインはソフトウェアの海賊行為に対して法的な手段を取ることが
│ 他の国よりも難しい国だと言われています。
│そういうデバイスが他の国では違法であるという判決が出るのに、
│ スペインではなかなかそういう判決をいただくことが難しいということもあって、
│ 結果として、
│ 「ニンテンドーDSのマーケットは海賊行為が横行しているのですごく縮小してしまった」と
│ 言われていましたし、しばらくニンテンドーDS用のソフトが
│ ヒットチャートの上位に来ることも事実なかったのです。
└──y───────────
│ただ、日本で『絵心教室DS』という名前で出た、絵の描き方を教えてくれるソフトが
│ 『アート・アカデミー』という名前で今年の夏ヨーロッパで発売されているのですが、
│ これはスペイン全体のあらゆる機種のソフトの中で週間ヒットチャートで一番になりました。
│
│たくさんの人が興味を持って社会の話題になれば、いくら海賊行為があってもソフトは売れるわけです。
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657
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:17:57 ID:bcfc85b3
Q
ソーシャルゲームの急拡大による影響というのは、あまりないという見方か。
それとも、より脅威的な存在になっているというような認識か。
│「ソーシャルゲームが流行したから任天堂の業績が悪くなった」というような話が報道されることがあります。
│時期的に任天堂がWiiやDSで業容を拡大した後、少し踊り場が来てちょっと下がったという今の状況と、
│ 日本で携帯電話用のソーシャルゲームが急拡大した時期というのが一致するものですから、
│ 「これには因果関係があるのではないか」、
│ すなわち「DSやWiiのお客様が大量にシフトしているのではないか」、「今までゲームにお金を払って
│ 遊んでいたけれども、ゲームが無料で遊べるようになったので、それが原因だ」ということが
│ よく新聞に書かれたりしておりますので、
│ 本当にそうなら私たちは何かしないといけませんし、
│ そうでないなら、「そうではありません」とはっきり申し上げた方がいいと思い、ちょっと調べました。
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658
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:19:07 ID:bcfc85b3
│結論から言いますと、私は、これには因果関係はないと思います。
│同時期に起きただけで、これを因果だとするのは論理的に正しい論調ではないと思っています。
└──y───────────
│では、DSのお客様はどれくらいソーシャルゲームのお客様と重なっているのでしょうか。これも調べました。
│すると、DSのお客様のうち、21%はDSもソーシャルゲームも遊んでおられ、
│ 79%はDSだけを遊んでおられることがわかりました。
│
│では、このDSもソーシャルゲームも遊ぶお客様がDSを遊ぶ頻度が下がったとか、
│ DSのソフトを購入されなくなったというデータが出ていたとしたら、
│ これは因果ではないかという仮説が成り立つと思い、調べてみました。
└──y───────────
│これが、過去1年に購入されたDSソフトの平均本数です。
│
│『DSもソーシャルゲームも遊ぶ 1,9本』 『DSのみで遊ぶ1,7本』
│
│ちなみに、これはお客様当たりなので、台数当たりではございません。
│1台のゲーム機というのは複数のお客様で共有されています。
│これを見ると、DSもソーシャルゲームも遊ばれるお客様の方が平均のソフト購入本数は多いようです。
│すなわち、両方遊ばれる方はゲームがお好きなのだと思います。
│なので、これだけ見ても、「無料のソーシャルゲームがDSが遊ばれなくなる理由だ」
│ という論拠はかなり弱いのではないでしょうか。
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(,, ´~`) 噂にはデータで攻める!
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659
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:19:38 ID:bcfc85b3
*
660
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:21:09 ID:bcfc85b3
【2010.10.29 第2四半期(中間)決算説明会】
Q
3DS向けのソフトについて。
ラインナップを拝見すると、DSの『脳トレ』とかWiiの『Wii Fit』のように、
ゲームの定義を変えるようなタイトルといったものが少ないように思えるが、
3DSでこの分野に対して御社はどのような形で取り組んでいかれるか。
また、3DS向けのタイトルということで、宮本さんに教えていただきたいが、
『スーパーマリオ』のDSとWiiで、基本的に2Dのマリオの方が3Dよりも売れているという実績があると思う。
この点を踏まえて、3DSでマリオはどうなっていくのかといった点について何かヒントを教えてほしい。
│まず、ニンテンドー3DSを新しく開発するにあたって、
│ 任天堂が「ゲーム人口拡大」ということで進めてきたニンテンドーDSならびにWiiの普及の過程で、
│ 私たちがどうしても解決できていなかった問題があるということを考えました。
│
│具体的に申し上げますと、DSやWiiは画像の美しさであるとか、処理性能ということよりも、
│ 違うところに力点を置いて開発をしたために、映像の奇麗さや処理性能を求められるお客様のニーズには
│ 必ずしもその期待にお応えできなかったということがあります。
│
│その結果、市場は、ひとつの一番普及したプラットフォームが全体のマーケットをリードするという形にならずに、
│ (日米欧)それぞれの市場で、構造は少しずつ違いますが、
│ お客様が分断してしまった可能性があると思っています。
└──y───────────
│私たちはゲーム人口を拡大したいわけですが、
│ 本来ゲームを熱心に遊ばれるお客様と、ゲームの初心者のお客様の間に明確な壁があって、
│ 「ここまでは初心者で、ここから先はゲームに詳しい方だ」というのがあるわけではなくて、
│ その差は極めてアナログ的な段階を経たものだと思います。
│
│どんなにゲームに詳しい熱心なゲームファンの方も、最初は必ず初心者だった時代があるわけで、
│ ビデオゲームという産業が健全に発展していくためには、新しいお客様が次々と入ってこられ、
│ そのお客様の嗜好や娯楽に使える時間やエネルギーには個人差がありますので、
│
│それらの人のニーズに合わせて、いろいろな遊び方ができることが望ましいんだと思っているのですが、
│ 分断したままでは、そこで健全なサイクルが回りにくくなるんですね。
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(,, ´へ`)
( つ
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(___)__)
661
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:22:17 ID:bcfc85b3
│その意味では、
│ 「ニンテンドーDSの普及台数は魅力だけれども、この性能では自分の作りたいソフトはどうしても作れない」と
│ 考えている開発者の方の声を、ソフトメーカー様の窓口をしている業務部等を通じてたくさん聞きましたので、
│ それならば、そういうことにも応えられ、
│ かつ、一方でゲームに経験のない方にとっても何か魅力的なデバイスが作れないかということで、
│ ニンテンドー3DSを作りました。
└──y───────────
│二ンテンドーDSが出た時の『nintendogs』や『脳トレ』に代表されるような、
│ 「これってゲームなの?」というようなものがまだ見えていないというお話ですけれども、
│ 私たちは既に、少し片鱗はお見せしたつもりでして、
│ 例えば先日のカンファレンスでお見せした『ARゲームズ』は、そういう新しい取り組みの一つですが、
│ そういう新しい取り組みがパッケージとしてどんな形で結実するのかということについては、
│ それはニンテンドー3DSの普及の第2段階で求められるものではないかと考えていまして、
│ 今はそういうソフトよりはビデオゲームのことをずっと熱心に遊んでこられた方々に満足いただけるものが
│ 前面に立って見えているので、そういうもの(ゲームの定義を変えるようなタイトル)がないように
│ 感じられるのだと思います。
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(#´∀`)
( ∩
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(___)__)
662
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:22:55 ID:bcfc85b3
│当然そういうものについても、いろいろなことを考えておりますし、
│ また、そもそもビデオゲームをあまり遊ばれない方にとっては、
│ 例えば動画が立体で見られるということだけで、ものすごくインパクトがあるということは、
│ ご覧いただいた方に既にご理解いただいているとおりですので、
│ そういう部分でまず魅力を感じていただき、
│世の中で(3DSハードが)一定数普及した頃に、ユーザー拡大をするためのソフトウェアが出てくる
│ というような段階になるのではないかと思います。
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(,, ´∀`)
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663
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:23:34 ID:bcfc85b3
│マリオに限らず、そういうアクションゲームの抱えている課題として、
│ 3Dになる方が臨場感が出るし、それからお客さんのできることの幅が広がりますから、
│ 選択肢が広がって自由度が高くなる、だから自主的に遊ぶと言う意味では、3Dにも魅力があります。
└──y───────────
│けれど、ちょっと複雑そうに見えるだけで嫌だと言う人もいるし、入力方法も結構複雑にならざるを得ません。
│いろいろなことをしたくなる、遊び始めると欲しくなる機能というのを全部つけると、
│ 初めての人にはとても複雑に見えるという構造になってしまいます。
│
│決して複雑ではないんですけど、初めての人にはそうなってしまうという課題です。
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宮本茂
664
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:24:27 ID:bcfc85b3
│そういう意味で、
│おっしゃるとおり、『スーパーマリオ』というのは『マリオ64』になった時点でずいぶんとお客さんの幅を狭くしました。
│一方で、ゲームが3Dになって臨場感があり、選択肢が広がり、という
│ ゲームの新しいスタイルは作ってきたと思うんですけど、
│ それをずっと、何とか、3Dでありながら誰でも遊べるゲームを開発しようという方向で進めてきたのが
│ 今の『スーパーマリオギャラクシー』というシリーズで、『スーパーマリオギャラクシー 2』になると、
│ 初めて3Dゲームを遊ぶ人にも、かなり大勢の方に遊んでもらえるようになったと思うんですけど、
│ 一方で、それだけでは解決しないので作ってきたのが『Newスーパーマリオ』のシリーズです。
│
│やはり分かりやすく、誰でも遊んでもらえますし、
│ それと、ちょっと触っただけでも遊んだ実感があって、満足できるということです。
│ゲームって何も攻略するだけが楽しみじゃなくて、遊んで楽しかったらそれでいいわけなので、
│ それが非常に伝わりやすいということではあります。
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665
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:25:54 ID:bcfc85b3
│それで、「ニンテンドー3DSではどうなるのか」というと、当然、両方作っていきます。
│どちらが魅力があるかというと、それぞれにあるんですね。
│
│3DSで分かりやすいのは、今まで3次元のマリオのゲーム、ゼルダのゲームを含めて、
│ 例えば同じ平面上にいくつかの床がポツポツポツと並んでいると。
│でもそれは、同じ平面上に同じ間隔が空いて並んでいるのか、
│ ちょっと遠くの上の方にあるものなのか分からないんですね。
│
│これが、(ニンテンドー3DSの)3D表示と2D表示で二つの画面を作って見比べると、すぐに分かります。
│これは同じ平面上にあるもの、これはちょっと手前の上の方にあるもの、というのがすぐに分かります。
│ですから、切り株があってもすぐに乗れるとか、空中に浮いている"ハテナブロック"が下にサッと入って叩ける、
│ というようなことが簡単にできるようになります。
└──y───────────
│それと、マリオとか、リンクとかの存在感というのがすごく出るんですね。
│
│僕のゲームはプレイヤーの体重みたいなことを意識して作ります。
│ちゃんと重量感があるか。ピョンと跳んだ時に、地面に着いた時に、
│ ちゃんとクッションの動作があるか、その瞬間どれくらい止まったらその人らしい体重を感じるのかとか、
│ いろいろなことを考えて作るんです。
│
│それが3Dになることで強調されて、非常に臨場感が出るようになってきていると感じています。
└──y───────────
│それから、2Dの方はどうかというと、
│ 今までよくマリオの2Dゲームを遊んでいただいている方はご存じだと思うんですけれども、
│ 遠くの方から"ハナチャン"が飛んでくるとか、"キラー"が遠くの方から飛んでくるとか、
│ 奥行きに対してのネタもいくつかあるんですね。
│
それらはなかなか、いつ自分に当たるようになるのか分からないということで、軽くしか使えなかったと。
│けど、ニンテンドー3DSではこういうのは結構たくさん使えたりもします。
└──y───────────
∧_∧
(*・∀・)
(つ と
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(___)__)
666
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:26:13 ID:bcfc85b3
│予想以上に踏み込んだ話でした。
│私も初めて知りました。
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│まずかったですか。
│ゲーム雑誌の人には言わないでください(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(-∀・*)
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(__(___)
667
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:27:14 ID:bcfc85b3
Q
レイトマジョリティー(何かの後押しがあるまで決断をゆっくり待たれるお客様)に対する商戦は?
│そういうお客様に対して、どうしたら買っていただけるのかということですが、
│ いかに私たちのご提案がシンプルで分かりやすいかということが重要だと思います。
│
│「選択肢がいっぱいあって、あればあるほどいい」というふうに、私たちはつい思いがちですし、
│ また情報に詳しい、情報を熱心に集められる方は「情報がたくさんあるほどうれしい」わけなんですが、
│ 例えば私自身もそうですが、自分があまり興味のないことだと、選択肢がありすぎると選べなくなるんですね。
└──y───────────
│「行動経済学」という分野でも
│ よく「人は選択肢が多すぎると選択しなくなる、決断しなくなる」ということが言われていたりします。
│
│例えば、旅行に行こうと思って旅行のパンフレットを見だすと、選択肢がいっぱいあるのは、
│ そのことにエネルギーを注げる人にとってはとてもうれしいことですが、
│ あまり時間がなくてとりあえず行こうという人にとってはかえって選べなくなります。
│
自分がベストでない選択をするのはすごく不快なことになりますので、なかなか選べなくなってしまうんですね。
│
│そういう意味でいうと、お客様がこの年末にお買い求めいただくものについて、
│自信を持って「お薦めできるのはこれです」ということを、いかに分かりやすくお伝えするかが鍵になります。
└──y───────────
∧_∧
(*´へ`)
( と)
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668
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:29:03 ID:bcfc85b3
Q
「社長が訊く」を読んでいると、
NINTENDO64の『罪と罰』のところで「うまく作らないと動かない」という話がたびたび出ているが……
│「性能を出すのに苦労した」というのは、
│ 実は「安定して性能が出る機械がいい」と宮本が言う理由とも関係していまして、
│ 私も宮本も開発者として大変苦労したことで、この話をすると竹田はたぶんつらいと思うんですが、
│ NINTENDO64の時代に結構苦労をしたんです。
│
│ファミコン、スーパーファミコンは、基本的にハードで「これはできますよ」といわれていることは必ずできるんです。
│
│しかしNINTENDO64になってガラっとハードの考え方が変わりました。
│「やろうと思えば何でもできます。でも総量はこれだけです」、というものになったんです。
└──y───────────
│つまり「総パワーをどう割り当てるかは開発者の自由です」と言われるんですけど、
│ 開発者って欲張りですから、あっちもこっちも頑張りたくなるわけです。
│
│で、全部入れると動かないとなるわけです。
│例えばそれは、私が頑張るか頑張らないかだけ、あるいは宮本が頑張るか頑張らないかだけじゃなくて、
│ 1人のデザイナーが「もうちょっと自分の描いている絵をきれいにしたい」と思ってちょっと頑張ると、
│ とたんにフレームレート(1秒間で何回画面が書き換えられるかを表した値)が下がったり
│ ということが起きて、非常に苦労したんです。
└──y───────────
│しかも、NINTENDO64の時に何に苦労したかというと、それがどうしてそうなるのかが、どうもよく分からない。
│ある時はとても調子よく動くんだけれど、ある時は妙に性能が出ないという時があって、
│ ツボにはまればすごく速いけれども、そうですね、チューニングしたスポーツカーみたいな感じでしょうかね。
└──y───────────
│万能ではないという状態で、そのことをすごく考えて作られたのはゲームキューブというハードなんです。
│ゲームキューブの時に考えられたことは、今のWiiに引き継がれているのですが、
│ こんなに時間が経ってもまだちゃんと使えているのは、その時にたぶん竹田をはじめ
│ ハードのチームの皆さんがNINTENDO64の経験から学んだことを注ぎ込んで入れたからで、
│ その時に任天堂は「ああ、やっぱりソフト開発にとっては安定して性能が出る、
│予想可能な状態でソフトが作れるということはいかに大事か」ということが組織として学ばれたわけですね。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`) 元開発者だから答えれること
と つ
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669
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:29:18 ID:22225a68
>選択肢が多すぎると選択しなくなる、決断しなくなる
自由度の高すぎるRPGがつまらないと言われる理由
670
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:29:31 ID:bcfc85b3
*
671
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:30:25 ID:bcfc85b3
【2011年1月28日(金)第3四半期決算説明会】
【日本のゲーム市場】
│日本における据置型ハード年間販売数(日本)
│据置型のハードの販売台数は、前年に対して2割以上減少する大きな落ち込みとなりました。
│ソフトの販売本数も、前年に比べて1割以上減少してしまいました。
└──y───────────
│3年間の推移を見ると、Wiiは若干下がって、PS3の市場シェアが大きく伸びていますが、
│これはちょうどPS2の市場シェアがこの2年でほぼPS3に置き換わったという状況と言えると思います。
└──y───────────
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672
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:31:01 ID:bcfc85b3
│カプコンさんの『モンスターハンター』が大ヒットしたことで、
│ 日本の携帯型ゲーム市場では、ソニーさんのPSPが大変元気です。
│『モンスターハンター』の発売週のPSPハードの販売数は、
│ PSP発売後6年の歴史の中で、1週間の販売数が最も大きかったそうです。
└──y───────────
│携帯型ハードの販売台数(日本)
│PSPは『モンスターハンター』のヒットもあり増えましたが、
│ それでも2年前と比較すると、どちらも(DSもPSPも)2割以上減少しています。
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(,, ´ー`)
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673
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:31:25 ID:22225a68
PS3は値段で出遅れた
674
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:31:40 ID:bcfc85b3
【アメリカのゲーム市場】
│据置型ハードの年間販売台数(アメリカ)
│Wiiの販売数が減り、Xbox360が大きく増え、Xbox360の年間販売台数は、Wiiの年間販売台数に肉薄しています。
└──y───────────
│携帯型ハードの年間販売台数(アメリカ)
│前年を下回ってしまいましたが、
│ その一方で、DSの市場シェアは、前年の82%から、昨年は84%に増加しています。
└──y───────────
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(,, ´ー`)
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675
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:32:30 ID:bcfc85b3
【ヨーロッパのゲーム市場】
│据置型ハードの年間販売台数(ヨーロッパ主要4国)
│販売数での対前年比では、WiiとPS3がマイナス、Xbox360は若干プラスですが伸びはわずかです。
│しかし、Wiiはトップシェアハードの地位を維持したとはいえ、Wiiの減少幅が比較的大きかった
└──y───────────
│携帯型ハードの年間販売台数(ヨーロッパ主要4国)
│DSハードの販売台数は、2年連続して大きく減少してしまいました。
しかし、意外に思われるかもしれませんが、市場シェアでは、DSハードの市場シェアは若干上昇しています。
└──y───────────
│携帯型ソフト市場規模の推移はとても満足していられる状況ではありませんので、
│ ニンテンドー3DSを新たに市場投入することと合わせて、
│ これから、携帯型ソフト市場の再活性化に取り組みたいと思います。
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676
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:32:57 ID:bcfc85b3
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DS、Wiiはバブル的な勢いで売れて、その前年比から比べていけば、減っていくのは当然なのだが、
それでも苦しいふところ事情。
またゲーム市場自体も縮小している印象を受けるんだよな。
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677
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:34:13 ID:bcfc85b3
【ソーシャルな遊びとは?】
│そもそも、ビデオゲームにおけるソーシャルな遊びというのは新しい要素だと言えるのだろうか、
│ ということについては、私たちは疑問を感じています。
│任天堂は、ビデオゲームにおけるソーシャルな遊び、ということについては、
│ 古くから取り組んできた会社でもあります。
└──y───────────
│ソーシャルな要素というと、
│ コンピューターのネットワーク接続による人と人との関わりだけに幅を狭めて考えられがちなのですが、
│ 本来、ソーシャルな遊びというのは、他の人と関わることによって、
│ 遊びが社会性を持ち、より面白くなることに本質があると思います。
│
│ファミコンに最初から2つのコントローラがついていて、
│ ニンテンドウ64ではいち早くコントローラが4つつながるようになったこと、
│ ゲームボーイの通信ケーブルで対戦の『テトリス』ができ、
│ そして後に『ポケモン』でその通信機能を活かした対戦と交換という軸が実現されて、
│ それが段階的にワイヤレスになって今日に至っていることなども、そのひとつです。
└──y───────────
│『ポケモン』はまぎれもなくソーシャルな遊びとして世界に普及したと言えるでしょうし、
│ 『マリオカート』や『スマッシュブラザーズ』の4人対戦、
│ そして、一昨年の『トモダチコレクション』や4人同時プレイの『Newスーパーマリオ』など、
│どれもが、人と人とのかかわり合いの中で楽しさがより大きくなる仕組みが
│ 積極的に取り入れられており、
│ ソーシャルな要素というのは、任天堂にとって、本来、何ら新しいことではないわけです。
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678
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:34:49 ID:bcfc85b3
│また、ニンテンドーDSやWiiが普及していく過程でも、
│ まさに、お客様が周囲のお客様を誘っていただくことで、これまでビデオゲームに触れた経験がなく、
│ ゲームに興味をお持ちではなかったお客様が参加するきっかけになったということは、
│ みなさん周囲で多くの事例を経験されたのではないでしょうか?
│
│ これも、まさしく、現実の人と人とのつながり、ソーシャルなつながりによって、
│製品の価値がクチコミで伝わっていった事例だと思います。
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679
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:35:39 ID:bcfc85b3
│一般的に、ソーシャルネットワークというと、
│ スマートフォンやPC等を介した常時接続のネットワークによって、
│ 人と人とのソーシャルなつながりを能動的に活かすことのできるサービスということになると思います。
│
│これに対して任天堂は、ニンテンドー3DSを持ち歩いていただいて、一緒に楽しんでいただく、
│ 実際に人と人とが直接やり取りするつながりに加えて、
│ ある瞬間、場所を共有した相手と成立する「すれちがい通信」、
│ そして、アクセスポイントを通ったときにいつの間にか自動的に通信する「いつの間に通信」
│ と組み合わせることで、
│ 能動的に情報発信をされないお客様も含めて、より幅広いお客様が参加できる、
│ ゆるやかな人と人とのつながりを実現することで、
│ ニンテンドー3DSを広く普及させて、更なるゲーム人口の拡大を目指してまいります。
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680
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:36:12 ID:bcfc85b3
*
681
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:38:33 ID:bcfc85b3
【2011年1月28日(金) 第3四半期決算説明会 質疑応答】
Q
据置型ゲーム機について。
従来は据置型ならではのリッチな体験というものがあったが、
現在エンターテインメントは家庭内から外に持ち出されるようになり、
ポータブルデバイス(携帯型ゲーム機)でも据置型と同じ、あるいはそれ以上の体験ができるようになっている。
そういった中で、今後の新しい据置型について、
ユーザーから求められる意義というものが数年前や10年前に比べて薄くなっているのではないかと考えるが、
その点について社長のご意見を聞かせてほしい。
│「据置型だから実現できるリッチな体験」という(据置型独自の)価値が、
│ 変質してきていないだろうかというご質問です。
│
│確かに、消費電力の制約が比較的小さい、つまり常時バッテリーで動かすわけではなく、電源を接続できる、
│ そして、大きく迫力のある画面が作り得る据置型というものについては、
│ これまでのビデオゲームの歴史の中では“リッチな体験”というところに
│ どうしてもフォーカスが当たっていたと思うんですね。
│
│ですが、そもそも本当にテレビゲームで、
│ 据置型だからできることというのは、リッチな体験ということだけなのでしょうか。
└──y───────────
│もしリッチな体験ということだけであれば、
│ 電池で動く携帯型のデバイスでどんどんリッチな体験ができるようになれば、
│ 据置型は居場所がなくなっていくということになるかと思います。
│
│ですが一方で、まさに2006年にWiiが登場した時に言われたことでもあるわけですが、
│ リビングルームに大画面テレビが入ってきたことによって、
│ 今までよりもリビングルームが広く使えるようになって、
│ まさにその場所が体を動かす遊び場に変わった、というようなことが起こったわけで、
│
│これは携帯型ではなくて据置型だからできた遊びだと思うんです。
└──y───────────
│ですから、単純に「据置型だからリッチだ、携帯型だからそうでない」、
│ そういう区分けは時代とともに変わっていくものであって、
│ 据置型には据置型だからできることがあると思います。
│
│なので、われわれ自身も据置型だからできることを提案していかないといけないと思っています。
│
│据置型で遊ぶためにはテレビの前で遊ばなければいけない、みんなが集まらなければいけない、
│ほかにテレビを観ている人がいたら使えないなど、そういう意味で制約は山ほどあるわけですし、
│ よく、いろいろなゲームを遊ばれる方も
│「昔は据置型のゲームを始めるのに別に気合いを入れなくてもすぐに始められたけれど、
│ 最近は携帯型ゲーム機の手軽さに慣れてしまったので、
│ 本当に気合いを入れないとゲームを始められないんですよね」ということを
│ おっしゃる方が増えたりしていますので、
│ そういう意味で環境が変わってきていることは間違いないと思うんですね。
└──y───────────
│ですから、単純にリッチさだけで勝負するのではなくて、
│ 据置型だから実現できるリッチさに加えてプラスアルファ、
│ テレビに映して、そのテレビに映ったものを共有できるという状況だからこそできる
│ 魅力的な遊びというものがどういうものかということに、
│ 据置型ゲーム機の使命はシフトしていくのではないか、
│ というのが中長期的な展望かなと思います。
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682
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:39:20 ID:bcfc85b3
Q
昨日(2011年1月27日)、ソニーさんが新型のPSPを発表された。
ソニーさんは「究極のポータブルエンターテインメント」と名付けているが、
岩田社長から見てどのようなインプレッションを受けたか。
現時点で価格、発売日とも分からないが、3DSにとって強力なライバルになり得るのかどうかという点も含めて伺いたい。
│今日は必ず聞かれると思っていました(笑)。
│ただ、任天堂という会社は、これまでもそうだったのですが、
│ 「他社さんの製品とどう競争するのか」と考える会社ではなくて、
│ 「われわれがどんな提案をしたら、ゲームに無関心なお客さんにさえ振り向いていただけるのか」、
│ あるいは「どんな提案をしたら、年齢も性別もゲーム経験の有無も関係なく、
│ いろいろな人に受け入れていただける遊びが作れるのか」を考え、
│そして「どうしたらお客さんに驚いていただけるのか」を考えている会社です。
└──y───────────
│もちろん、市場の中では同じ売り場で横に並んで売られるわけで、
│ そこは任天堂の提案と他社さんの提案のどちらにお客様が魅力を感じられるか、
│ ということによってどちらの製品がどのように普及していくかが決まるわけですから、
│ どちらが正しいのかを決めるのはお客さんであって、
│ 私が他社さんの製品についてコメントすべきではないと思います。
└──y───────────
│ただ、非常にはっきりしていることは、
│ 私たちとは異なる方向でお客さんにアピールされようとしているんだなと思います。
│
│これから複数のそういう製品が提案されることで、
結果的に携帯型ゲーム機市場というものが盛り上がるきっかけになるんじゃないのかなと思います。
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PSVITAですね。
前述にある通り、日本ではモンハン効果でPSPがブームになり、ソニー陣営には勢いがありました。
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第二十二話 逆風の中、逆襲の準備
683
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:41:40 ID:22225a68
ファミコンはほんと気軽に電源入れて遊んでた
PS2の頃からゲーム始めるのに気合入れるようになった
684
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:42:04 ID:bcfc85b3
おつかれさまでしたー
つかれたでしょー
投稿しててもヤバいと思うくらい超長文になってしまったよ
これでも分かりやすいところを抜粋したつもりなんだけど、マニアックになり過ぎたねー、長くなりすぎたねー
1コマも妙に長いコマもあるしねー
とりあえずお茶でも飲んで、音楽でも聴いて、一休憩してくだされば
おつかれさまでした
ありがとうございました
685
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:42:49 ID:22225a68
乙でした
確かに読むのしんどかった
686
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:46:37 ID:bcfc85b3
>>649
一時期は、3Dテレビが本格的に普及すると言われてましたね
あれですね。一時期のVR元年みたいにマスコミが吹いてたんでしょね
3DSは3Dブーム以前から開発していたみたいだけど、なかなか3Dは難しいですね
>>683
ムービーもそうだけど、テンポが時代が進むにつれどんどん悪くなってますよね
いろいろグラが言われるドラクエリメイクですけど、あのFC的なテンポはやりやすくてけっこう好きです。オススメですよ。
687
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:49:59 ID:bcfc85b3
>>685
やっぱしんどいよなー
なんかなー、ここらへんから長文へとシフトしてきそうなので、読み手を悪い意味で選別してしまうだろうな
申し訳ない
しーゆー
といいたいところですが、長めのおまけがあります。
日をまたぐかも
688
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:50:33 ID:bcfc85b3
「岩田聡、糸井重里、MOTHER4について語る」(永田 泰大)(ブルータスから)
これはwebページをそのまま見た方が早くて良い気もするけど(岩田さんのドット絵が見れます!)、
なんか好きなやり取りだったので、まとめました。
ttps://brutus.jp/itoi_iwata/
689
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:50:57 ID:bcfc85b3
番外 「岩田聡、糸井重里、MOTHER4について語る」
岩田聡 永田 泰大 糸井重里
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|| ヽ(´Д`;)ノ
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690
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:51:17 ID:bcfc85b3
│ せっかく岩田さんに会うんだったら、
│((( ))) 『MOTHER4』の話をしたらどうですかって、
│.(∀` ,,) うちの事務所の永田くんが言うんだよ。
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│∧_∧
│( *´∀) (笑)。
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│ヽ(´Д`;)ノ すいません。
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691
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:51:44 ID:bcfc85b3
│ でね、もちろん僕は言ったんだよ。
│((( ))) いや、キミも知ってるように
│.(∀` ,,) 『MOTHER4』は出ないよ」って。
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│ そしたら、「糸井さんがいまの言葉として
│((( ))) 改めて“出ない”って言うだけでもファンはうれしいです」
│.(∀ー ,,) って言うからさ。
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│∧_∧
│( *´∀) ファンとしての提案ですね。
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│ヽ(´Д`;)ノ すいません。
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名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:52:04 ID:bcfc85b3
│((( ))) まったく!忙しい社長2人をつかまえて、
│.(∀` #,) この話をしろ、なんて指示するわけだからね!
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│ヽ(´Д`;)ノ すいません。
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名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:52:24 ID:bcfc85b3
│((( )))
│.(∀^ #,) 不愉快だ!帰る!
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│ヽ(´Д`;)ノ いま来たばっかりですよ。
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│∧_∧
│( *´∀) ははははは。
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名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:52:57 ID:bcfc85b3
│ で、真面目な話ですけどね、その話を聞いて、
│ あ、そういえばって思ったんですよ。
│((( ))) あの、最近『MOTHER』というゲームを出してよかったな
│.(∀` ,,) って、しみじみ思うようになってきたんです。
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│∧_∧
│( ,,´∀) はい。
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名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:53:39 ID:bcfc85b3
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/
| 僕は『MOTHER4』は出さないし、『MOTHER』はもう終わってるんです。
| ((( ))) だけど3つの『MOTHER』を出した自分に対しては、いまごろになって感謝し始めているんですよ。
| (∀` ,,) だから、岩田さんと会って、その気持ちについて話してみようかなって。
\
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
__________________________________
/
| もちろん岩田さんは、ゲームを出すとか出さないとかいうことに関して
| 責任のある立場にいるから、無理に何かの返事をする必要はないです。
|
| ただ、あのゲームについて、いまの気持ちで改めて2人で話せたら、
| ((( ))) 『MOTHER4』は出ないんですか?っていうファンからの真っすぐな質問に対して、
| (∀` ,,) いまの答え方ができるかもしれないと思って。
\
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
│∧_∧ わかりました。
│( ,,´∀) 糸井さんのその気持ちの変化について、もう少し詳しく教えてもらえますか?
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名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:53:58 ID:bcfc85b3
│((( ))) はい。あの、昔から「僕は『MOTHER』で育った」
│..(∀-* ) って、言ってくれる人、多いでしょう。
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│( *´∀) すごく多いですね。
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名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:54:26 ID:bcfc85b3
│ うん。で、ありがたいなぁと思ってたんだけど、
│ 最近ね、ありがたいっていうだけじゃなくて、
│((( ))) そういう子たちのことを好きになってる自分に
│..(∀-* ) 気づいたんですよ。
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│∧_∧ あー、面白いですね。
│( ,,´∀) 「ありがたい」と「好き」は、近いかもしれないけど違いますよね。
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698
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:55:02 ID:bcfc85b3
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/
| 違うんですよ。ありがたいと思うっていうのは、
| やっぱり、どんな表現も製品も全部そうだと思うけど、
| 最後の最後はお客さんに仕上げてもらうわけじゃないですか。
|
| ((( ))) 歯磨き粉だって、最後にお客さんがそれで磨いてくれるから終われるわけでね。
| (∀-* ) だから、ゲームをやってくれたっていうだけで、もう、「ありがたい」わけです。
\
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
│ そうですよね。ゲームを遊ぶのって、実はものすごくエネルギーを消耗する仕事なので、
│∧_∧ そのものすごいエネルギーを費やすに値すると認めていただいたということに対して、
│( ,,´~) まず、「なんとありがたいことか」と思いますよね。
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|| ヽ(´Д`;)ノ
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名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:55:23 ID:bcfc85b3
│((( ))) そうそう。だから、いわば、僕がやりかけの仕事を
│.(∀` ,,) そこに置いといたら、その後を……。
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│∧_∧
│( ,,´∀) 残りを完結させてくれた。
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名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:56:03 ID:bcfc85b3
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/
| うん。バトンを持って走っていってくれた。
| で、駅伝やリレーと違って、いろんな方向に走っていいから面白いんです。
| 山ん中走ってもいいし、湖まで行ってもいい。
| 走るのって楽しいぞって声を出してもいいし、黙って走って、走る楽しさを心の中で噛み締めてもいい。
| ((( ))) いずれにしても、それは、バトンを渡したおじさんにはできないことなんですよ。
| (∀`* ) しかも、その走りがまだ続いてる、なんてこともあるわけで。
\
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
│ こんなに時間が経っているのに。
│ 普通に考えれば、当時経験したことの大半は忘れられてしまっておかしくないのに、
│∧_∧ いまだにあのゲームのことを思い出して、語ってくれる。
│( -∀) それに対して、ありがたいを超えて、その人のことを愛しく思えてくるという。
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|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
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||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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