岩田聡の逆襲 その2

レス数:1000 サイズ:975.08 KiB 最終更新日:2024-12-22 23:49:47

665  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:25:54 ID:bcfc85b3


   │それで、「ニンテンドー3DSではどうなるのか」というと、当然、両方作っていきます。
   │どちらが魅力があるかというと、それぞれにあるんですね。
   │
   │3DSで分かりやすいのは、今まで3次元のマリオのゲーム、ゼルダのゲームを含めて、
   │  例えば同じ平面上にいくつかの床がポツポツポツと並んでいると。
   │でもそれは、同じ平面上に同じ間隔が空いて並んでいるのか、
   │  ちょっと遠くの上の方にあるものなのか分からないんですね。
   │
   │これが、(ニンテンドー3DSの)3D表示と2D表示で二つの画面を作って見比べると、すぐに分かります。
   │これは同じ平面上にあるもの、これはちょっと手前の上の方にあるもの、というのがすぐに分かります。
   │ですから、切り株があってもすぐに乗れるとか、空中に浮いている"ハテナブロック"が下にサッと入って叩ける、
   │  というようなことが簡単にできるようになります。
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        │それと、マリオとか、リンクとかの存在感というのがすごく出るんですね。
        │
        │僕のゲームはプレイヤーの体重みたいなことを意識して作ります。
        │ちゃんと重量感があるか。ピョンと跳んだ時に、地面に着いた時に、
        │  ちゃんとクッションの動作があるか、その瞬間どれくらい止まったらその人らしい体重を感じるのかとか、
        │    いろいろなことを考えて作るんです。
        │
        │それが3Dになることで強調されて、非常に臨場感が出るようになってきていると感じています。
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           │それから、2Dの方はどうかというと、
           │  今までよくマリオの2Dゲームを遊んでいただいている方はご存じだと思うんですけれども、
           │   遠くの方から"ハナチャン"が飛んでくるとか、"キラー"が遠くの方から飛んでくるとか、
           │     奥行きに対してのネタもいくつかあるんですね。
           │
         それらはなかなか、いつ自分に当たるようになるのか分からないということで、軽くしか使えなかったと。
           │けど、ニンテンドー3DSではこういうのは結構たくさん使えたりもします。
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