岩田聡の逆襲 その2
601
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/24(Sun) 22:57:31 ID:2404e16d
│1年後も長く売れ続けてるモノと、
│1年後には売れ続けないモノは何が違うんでしょうか。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│やっぱり、道具のように使い慣れて手放せないもの。
│そしていつも人に語れる発見要素があって・・・。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・ ,,)
( う
| l |
(__(___)
602
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/24(Sun) 22:57:57 ID:2404e16d
│話題に満ちている。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│ええ。
│だから、相手が知っているということも大事ですし、自分が新しいことを見つけるのもそうですし、
│ しばらく遊んで、どこかにしまっても友だちが来たら、出して遊びたくなったりするとか。
│
│そもそも「あの感触が忘れられない」とか、
│ ほかのゲームにはない手ごたえを感じていただくことがとても大事だと思うんですね。
│
│それは空気というか、“匂い”・・・“匂い”に近いですよね。
└──y───────────
∧_∧
(-∀- ,,)
( つ
| l |
(__(___)
603
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/24(Sun) 22:58:15 ID:2404e16d
│“匂い”・・・?
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│たとえば、いい映画って独特の“匂い”がするでしょう。
│映画館の臭いじゃなくって(笑)。
│映像によって、独特の“匂い”がするものがありますよね。
└──y───────────
∧_∧
(・∀-*)
( う
| l |
(__(___)
604
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/24(Sun) 22:58:47 ID:2404e16d
│それは独特の個性やクセみたいな・・・。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│たくさんの感情をひっぱってくれているモノが、たぶん“匂い”のようなものを感じると思いますし。
│あのような“匂い”を
│ 『マリオ』には『マリオ』らしい“匂い”がするようにつくりたいと思っているんです。
│五感のたくさんの部分にできるだけ触れるものをつくりたいんです。
└──y───────────
│そうすると、それをたまに出してきたときにすごくうれしかったりしますし。
│でも、さーっとなめたように1回だけ遊んだモノは
│ いかに興奮度が高くても、あまり残っていないんですね。
└──y───────────
∧_∧
(-∀- ,,)
( J
| l |
(__(___)
605
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/24(Sun) 22:59:08 ID:2404e16d
│宮本さん、今日は“匂い”という表現を使いましたけど、一方で“手ごたえ”という表現もよく使いますよね。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│はい。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・ ,,)
( )
| l |
(__(___)
606
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/24(Sun) 22:59:31 ID:2404e16d
│ゲームの手ごたえって何で生まれるんでしょう?
│『マリオ』らしい手ごたえというのは何でしょう?
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│まあ、ゲームによってスティックとか十字ボタンとか使ってても、
│ 十字ボタンのハード性能はいっしょなんですよね。
│けど、ゲームによって押したときの感覚は違いますよね。
│そこの部分が大事なんでしょうね。
└──y───────────
│マリオの操作はそれを伝統芸のように
│ 社内で引き継がれているのかと言えばそうでもなくって、
│ 毎回ゲームに合わせてつくり直したりしていますから。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・ ,,)
(つ )
| l |
(__(___)
607
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/24(Sun) 22:59:52 ID:2404e16d
│でも、最後には宮本さんの感性で決まることなんでしょうか。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│いや、ただ、それもいいかげんなもんなんですよ。
│今回、『Newマリオ』をつくっていて、「『マリオワールド』はこんなんじゃなかった」と言って
│ 久しぶりに『マリオワールド』をプレイしてみたんです。
│
│そしたら、記憶しているものと、ちょっと違ったりして・・・。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・;)
( )
| l |
(__(___)
608
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/24(Sun) 23:00:12 ID:2404e16d
│あははは(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( と
| l 〉
(___)__)
│「最近のはよくできてるねー」とか言って(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・;)
( )
| l |
(__(___)
609
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/24(Sun) 23:00:39 ID:2404e16d
│きっと、記憶のなかで美化されるんですね(笑)。
│“手ごたえ”は、時代とともに変化していくものでもあるんでしょう。
│普遍のものじゃなくって。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│そうですね。
│それにいまはものすごく細かい部分まで見えていますから。
│
│昔は自分の頭のなかでディテールを補完して遊んでいたのが、
│ いまはディテールまで見えているので・・・。
└──y───────────
│でも、だからと言って、
│ すべてを細かくつくったからいいというものでもないんですよね。
│
│大胆に割り切って、記号化したほうがわかりやすくなるところもありますし、
│ 一方で、細かく表現したほうがうれしいところもあって。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・,,)
( う
| l |
(__(___)
610
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/24(Sun) 23:00:58 ID:2404e16d
│そのメリハリが大事なんですね。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│音とかもそうで。
│サンプリング音ばっかり使えばいいというわけでもないんですよ。
└──y───────────
│『ゼルダ』で言うと、岩がこすれる音だけにサンプリング音が使われていると、
│ すごくリアルに感じたりするんです。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
( つ
| l |
(__(___)
611
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/24(Sun) 23:01:18 ID:2404e16d
│宮本さん、すっごく効果音にこだわりますからね。
│それはたぶん、手ごたえに通ずるところもあるんですね。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│ええ。すごく気になります。
│たとえば今回、プロペラマリオが登場しますけど、
│ プロペラの音がおかしいと思ってサウンドスタッフに直すように伝えたんですよ。
│
│そしたら、すごく困ってしまったみたいで。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・;)
( ∩
| l |
(__(___)
612
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/24(Sun) 23:01:39 ID:2404e16d
│どう直していいのかわからない。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│それで「カブトムシがブーンと飛ぶような感じに」と。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・,, )
( つ
| l |
(__(___)
613
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/24(Sun) 23:02:00 ID:2404e16d
│カブトムシ(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│そしたら「具体的でよくわかりました」と(笑)。
│それで、つくり直してもらったんですけどやっぱり僕のイメージとはぜんぜん違っていたんです。
│そこで、「やっぱりカブトムシはなしで」と(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・:)
( つ
| l |
(__(___)
│wwwwwwwwww
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( と )
| l 〉
(___)__)
614
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/24(Sun) 23:02:16 ID:2404e16d
*
615
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/24(Sun) 23:02:34 ID:2404e16d
【アクションゲームの正しい楽しみ方】
│今回の『Newマリオ』をマルチプレイにしてわかったことがあるんです。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・,, )
( )
| l |
(__(___)
│はい。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
616
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/24(Sun) 23:02:54 ID:2404e16d
│そもそも『マリオ』というのは
│ 落ちてミスしたら振り出しに戻るというゲームなんですね。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・,, )
( つ
| l |
(__(___)
│はい。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
617
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/24(Sun) 23:03:16 ID:2404e16d
│だから難しいんです。
│ボスの直前まで行けても、溶岩に落ちて「あちち」となったら
│ 振り出しに戻されて、またイチからはじめると。
└──y───────────
∧_∧
(-∀-,, )
( )
| l |
(__(___)
│容赦ないですよね、落ちたときは。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
618
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/24(Sun) 23:03:40 ID:2404e16d
│そうなんです。
│さらにお城をクリアする前にミスをしたら、コースの振り出しに戻ると。
│これ、僕のイジワルかもわかんないですけど(笑)。
│
│そういうボリュームで遊んだほうが実は面白いと思っているんです。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
と つ
| l |
(__(___)
│コースのはじめからやり直したほうが面白いんですか?
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
619
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/24(Sun) 23:04:03 ID:2404e16d
│アクションゲームというのは、
│ 難易度の高いところだけを遊び続けるとしんどいんですよ。
│多少自分が上手にできてしまうところも遊ぶから気持ちがいい。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・,, )
と と)
| l |
(__(___)
│確かにそうですね。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( 0
| l 〉
(___)__)
│それは僕の信条で・・・。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・,, )
( つ
| l |
(__(___)
620
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/24(Sun) 23:04:26 ID:2404e16d
│だから、途中セーブをいくつもつくるよりも、もう1回やさしいところから遊んでもらおうと。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│はい、そのほうが気分がいいんです。
│で、上手なところを遊んでいるうちにさらに上手になっていくんです。
└──y───────────
│昔、ゲームセンターのシューティングゲームがどんどん難しくなっていった時代に
│ コンティニュー方式というのができて・・・。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・,, )
と つ
| l |
(__(___)
621
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/24(Sun) 23:04:47 ID:2404e16d
│100円を入れたら続きができる。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│それは確かにゲームセンターはうれしいですよ、100円玉がどんどん入るので。
│
│けど、お客さんは自分の限界のところばっかり遊んでいるわけですよ。
│そんな遊びは気持ちよくないと思うんです。
└──y───────────
∧_∧
(-∀-,, )
と つ
| l |
(__(___)
622
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/24(Sun) 23:05:08 ID:2404e16d
│そうですね。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( 0
| l 〉
(___)__)
│エキサイトはするんですけど、気持ちよくないんです。
└──y───────────
∧_∧
(-∀-,, )
( つ
| l |
(__(___)
623
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/24(Sun) 23:05:29 ID:2404e16d
│興奮はするけれど、「オレはうまいぞ」という気持ちにはなれない。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( 〇
| l 〉
(___)__)
│そうなんです。
└──y───────────
∧_∧
(-∀-,, )
と つ
| l |
(__(___)
624
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/24(Sun) 23:05:55 ID:2404e16d
│「オレはまだまだヘタだ」ということばっかり味わうわけですから。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│けど、つい「緊張感があるほうが楽しい」と考えて
│ ゲームバランスの話をすると、必ず緊張感を高める方向に向かおうとするんです。
│
│けど、本来は緊張感はそこそこあって楽しく遊べることが理想なんですよ。
│
│でも、なかなかそういうものばかりもつくれないので、コースを多少引き返して遊ぶのが
│ アクションゲームの正しい楽しみ方やと思っていて、僕はわりとこだわっているんですね。
└──y───────────
∧_∧
(-∀-*)
と つ
| l |
(__(___)
625
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/24(Sun) 23:06:13 ID:2404e16d
│宮本さんは、今回ものすごく手ごたえを感じているんですね。
└──y───────────
∧_∧
( *´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│もちろんです。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
と つ
| l |
(__(___)
626
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/24(Sun) 23:06:35 ID:2404e16d
│宮本さんがこれまでずっとつくりたいと思ってきた構造のゲームを
│ 今回実現できたと感じているんですよね。
└──y───────────
∧_∧
( *´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│ええ。
│『マリオ』を使ってマルチプレイを実現させたいとずっと思ってきましたし長年の夢だったんです。
│今回は、それはできた感じがします。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
と )
| l |
(__(___)
627
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/24(Sun) 23:06:57 ID:2404e16d
│ここしばらく、宮本さんが商品のひとつひとつに深く入ることが多いですけど、
│ 今回の『Newマリオ』は、その中でも入り方の深さが明らかに違いましたね。
└──y───────────
∧_∧
( *´∀`)
0 0
| l 〉
(___)__)
│仕様書も書きましたし(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
と )
| l |
(__(___)
628
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/24(Sun) 23:07:24 ID:2404e16d
│wwwwwwww(笑)
│
│本当にお疲れ様でした。
│わたしは2009年のE3で「任天堂は“みんなのゲーム”をつくりたい」という話をしました。
│ゲームがその進化と共に、
│ ゲームがうまい人のためのゲームと初心者のためのゲームにどんどん分かれていくのが
│ 常識となってきましたけど、
│ ゲームを操作する技量にかかわらず、誰もが楽しめるゲームをつくることが
│ これからもゲーム人口を拡大していくために必要だと確信していたからです。
└──y───────────
│だけど、「そんなことはできるわけはない」と思われているせいか、
│ あまり話題にしていただけなかったのですが、
│ わたしはけっこうまじめに“みんなのゲーム”ということを考えていて、
│ そのことは宮本さんと10年以上ずっと話し続けてきたんですが、
│
│今回、宮本さんは、『マリオ』という決してそれが容易でないテーマで
│ “みんなのゲーム”をつくっちゃったなあ、というのが今回のわたしの印象です。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
と つ
| l 〉
(___)__)
629
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/24(Sun) 23:08:00 ID:2404e16d
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
NewスーパーマリオブラザーズWiiは久し振りの据え置き型機での2Dマリオであり、
4人同時プレイの楽しさもあって、広く家庭で遊ばれ、
国内467万本 世界 3032万本とメガヒットを飛ばす。
マリオここにあり、と強く印象付ける作だった。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
第二十一話 社長と学ぶ! マリオ学概説(マリオシリーズ) 終わり
630
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/24(Sun) 23:12:07 ID:2404e16d
アスキーアートを極限までシンプルにし(手抜きをし)、その対価として100コマ以上のボリュームを獲得する。
そういうのが自分のスタンスです。
あー、任天堂のドンキーワールドいきてー。そのうちバナナクレープが売られるだろう。
将来できる、ポケモンランドに行くのが今の夢かな。
台湾、けっこう応援してたよ。日本もうちょっと地力見せて欲しかったけど、台湾が喜んでくれたらいいや。
今まで日本の活躍を台湾さんは喜んでくれたし、地震で寄付もしてくれるし。
次回話は動き出しますが、ちょっと重くなってしまいます。
631
名前:普通のやる夫さん[] 投稿日:2024/11/24(Sun) 23:13:26 ID:2404e16d
からage進行や―。
しょーゆー? しーゆー!
632
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/24(Sun) 23:29:04 ID:1ec9f2a8
乙でした
633
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/25(Mon) 02:16:34 ID:b1bbffeb
乙!
なにげないように見えるところに工夫が詰まってますよね
634
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/25(Mon) 07:41:49 ID:0c51f1ed
乙
アクションゲームは体育会系、それは言える
そのジャンルに強いカプコンもバリバリの体育会系
90年代には今じゃできない新人研修で寒中水泳とか
635
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/25(Mon) 08:32:35 ID:545125ac
数学のテストだったら間違えたところを解けるようになるまで突き詰めないと満点には至らない
ピアノのレッスンだったら弾き損ねたところを練習しないと、楽譜の最初から何度やりなおしても同じところでミスる
わかってるところ、スイスイできるところをなぞっても時間の無駄
でもエンターテイメントは楽しくなくっちゃヤル気が続かないから気分よくプレイできる部分も必要、ということやね
乙
636
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/25(Mon) 16:08:28 ID:90a6daee
乙です
DSとWiiのNewマリオが国内外問わず大ヒットして
やっぱりみんなが遊びたかったのは2Dマリオだったんだなあと
637
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 11:44:01 ID:bcfc85b3
>>632
ありがとー
>>633
1-1のステージ設計なんてスゴイよね
誰か日本語で解説動画作ってくれないかな?
>>634
魔界村とか超体育会系。
ロックマンもそうだね。
寒中水泳はヤバい。
>>635
ピアノを子供の時弾いてたけど、出来ないところばっかりやってると辛くなるのは同じ。
勉強も出来ないとこばっかやってると行き詰る。
やっぱり助走は楽な方がやり易いと思う
>>636
3Dマリオはあれあれで面白いんだけど、別ジャンルって感じだよね
そして2Dマリオはめちゃくちゃとっつきがいい。初心者でも遊べる。
MOTHERの一番くじがありました。コンビニ5軒回って、全部品切れで舌。やったね!
今回はそのMOTHERのおまけつき。深夜に会いましょ。
638
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:00:19 ID:bcfc85b3
岩田聡の逆襲(任天堂社長編) 第二十二話 逆風の中、逆襲の準備
【Nintendo 3DS 発表】
2010年3月23日
各位
新携帯ゲーム機の発売に関して
任天堂株式会社(京都市南区、社長岩田聡)は、裸眼での3D映像によりゲームが楽しめる
「ニンテンドー3DS」(仮称)を、2011年3月期に発売いたします。
639
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:00:43 ID:bcfc85b3
【2010年5月7日(金) 決算説明会】
| \ , i
, ` 、 / |
/ >―=‐-く 」
, 、 ヽ
-‐ ‐-
| 、_ , |
L ̄」
 ̄ /
ヽ、
>‐- __ イ
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
2010年の決算は、売上高は1兆4,343億円(前期より22%減)
営業利益は3,565億円(前期より35,8%減)
と絶好調だったそれまでからトーンダウンし、減少傾向になっていた。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
640
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:01:12 ID:bcfc85b3
| \ , i
, ` 、 / |
/ >―=‐-く 」
ヽ
-‐ ‐-
| ___ |
u / {
/‐- L /
ヽ、
>‐- __ イ
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
・主に日本とアメリカ以外の地域、特にヨーロッパでのDSのハード・ソフトの販売数が減少したこと。
・昨年前半のWiiのソフト不足により、Wiiビジネス全体が一旦勢いを失い、
期の後半に主力ソフトを続けて投入することで年末商戦では勢いを取り戻すことができたが、
通年でWiiハードの販売数が前期に比べて減少したこと。
また、昨年秋にWiiハードの値下げを行ったこと。
岩田のプレゼンテーションからも、Wii、DSともにハードソフトが減少していることが挙げられている。
特にWiiはハードの値下げをしても、売上が思ったよりも回復しなかったことが大きいように思う。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
641
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:01:41 ID:bcfc85b3
*
642
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:03:31 ID:bcfc85b3
【2010年5月7日(金) 決算 質疑応答】
Q
貴社がWiiとDSで開拓したカジュアルユーザーの一部は、もしかしたらソーシャルゲームなどに流れているかもしれない。
そういった方々に独自のコンソール、ハンドヘルドを持たせてゲームをさせるというのは、
クラウドコンピューティング時代の中ではだんだん時代遅れになっていく可能性もあるように思うが、
貴社のプラットフォームではないところで貴社がファームウェア・OSを提供して、
ゲームをカジュアル化することは可能なのか、アイデアとしてあるのかないのか、
あるいはそういう考えに否定的か。
作者注)要するにソシャゲに任天堂は参入するのか? という質問だと思います。
│まず、私たちは、ゲーム機とゲーム機用のソフトという構造が未来永ごう続くと思っているわけではありませんが、
│一方で、数年の間にゲーム専用のハードというものが(時代遅れになって)なくなってしまうとも思っておりません。
│私自身は、「そういうシナリオは考えられない」と思っています。
│
│また、私たちが「なぜゲーム専用機を作るか」と言いますと、
│ それは、「ゲーム専用機だからこそできる魅力的な、他のデバイスではできない体験を提案する」ということが、
│ 私たちの生命線だと思っているからです。
└──y───────────
│その意味では、多機能なマルチメディアデバイスに向けて何かソフトを供給するというのは、
│ 私たちにとっては一番興味のない分野の仕事です。
│
│と言いますのは、そうすることは私たちにとって、新しく魅力的な体験をお客様に提案するのではなくて、
│ 一般的な体験に、単に任天堂のキャラクターや任天堂の過去のゲーム資産を乗せるというだけの
│ 形になってしまい、その形はビデオゲームソフト屋として優先度の高いことではないからです。
│
│今のゲーム機の構造は、私たちが何もしないで足を止めてしまえば時代遅れになるかもしれませんが、
│ 私たちも次から次へと新しいことを考えて新しい提案をするわけですから、
│ 時代遅れになるとは全く思っておりませんし、
│ 「時代遅れになるのでソーシャルゲームを投入せねば」と考えたことなど全くございません。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´へ`)
( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
ソシャゲバブルの当時でも、任天堂のソーシャルゲーム参入には、
岩田は「一番興味のない分野」「全くございません」と、極めて強い否定をしている。
多くの大手ゲームメーカーがなびく中、これは結果的に
今のソシャゲ乱発ですり減ってないIPのブランド価値を見ると、正しい判断だったんだろう。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
643
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:04:46 ID:bcfc85b3
Q
3Dおよび3DSについて。
まず、非常に素朴な疑問になるが、
3Dのゲームは、岩田社長の言われるようなゲーム人口の拡大に本当につながるのか。
3Dのゲームはヘビーユーザー寄りという印象を強く持っているが、その辺の考え方について教えてほしい。
また、2Dから3Dになると、ゲームの開発費は、一般的には何割かアップするのではないかと思えるが、
開発費に与える影響について教えてほしい。
加えて、恐らく容量が上がり、チップの値段、ソフトの値段も上がるのではないかと思うが、
併せてご説明いただきたい。
最後に、3Dゲームは子供の体に何らかの影響を与えるのではないかという見方をされる方も多いようだが、
これについて岩田社長はどのような認識を持っているかということと、これに対する貴社の対策について教えてほしい。
│まず、「3Dの提案はヘビーユーザー寄りではないか」というお考えのようですが、
│ 私にはそうおっしゃる根拠が分かりません。
│
│任天堂がビデオゲームを提案する時、基本的に今私たちは「ゲーム人口拡大」を掲げて、
│ 5歳から95歳の人が楽しめるようにと考えてソフトを作るわけですから、
│ 当然私たちが作るソフトは、幅広く、年齢も性別もゲーム経験も問わないようなものを
│ 必ず主軸の一つに据えることになると思いますので、
│ 私たちは「3Dはヘビーユーザー寄りだ」とは決して考えていません。
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│それから、「3Dになると開発費が上がるのではないか」ということについてです。
│ゲームがもともと本当の3D空間として作られていれば、
│ カメラの位置を左目と右目にそれぞれ合わせて2回絵を描けば、3D空間の立体映像が作れますので、
│ 3Dの世界に既になっているゲームを3D化することは、あまり難しくありません。
│
│3Dの世界になっていないものを3D化しようとすると、多少コストはかかるでしょう。
│ですが、私はそこに本質があるとは、実はあまり思っておりません。
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│当然、立体映像にするだけでゲームが面白くなるのかというとそうではなくて、
│ 立体映像の中でインタラクティブな体験をする、「こういうことが面白いのだ」ということとセットで
│ 提案されて初めて娯楽としての価値ができると思っておりますので、
│ そのことについては、当然まだ開拓されていない、試行錯誤が必要な領域だと思います。
│
│ですから、3Dの映像に限らず、新しい娯楽体験を作ろうと思えば、
│ どんな開発者にも試行錯誤が必要で、その試行錯誤の分だけ開発費は増えるかもしれません。
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│最後に、子供への影響ということについてです。
│これは子供さんに限らないのですが、実際に何十人かに1人、大人の方も含めて、
│ 立体映像は苦手という方がいらっしゃることが分かっています。
│
│ですから、ニンテンドー3DS(仮称)は立体視が特徴ですけれども、
│ その立体視の機能をお客様に強制的に、無理やり押し付けるのではなくて、
│ お客様がいつでもそれをオフにした状態で遊んでいただけるような工夫を
│ することによって、立体視は苦手だとか、
│ 子供さんの目が心配だとかいうことに対応できないかと考えています。
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これは3DS発売前の質問なんだけど、3DSのボトルネックを見事に言い当てているナイスQだと思うんだ。
3DSの開発、それには3Dをインタラクティブに生かす工夫を凝らした開発が要るという答えだけど、
果たして3D立体視を有効活用したソフトはどれだけ3DSにあったか、ましてやサードパーティであったか?
子供の身体に有害・・・岩田の認識では「立体映像は苦手」だったが、3DS発売前には子供の目には有害だと
実験結果が出てしまったよう。
それをカバーするための3Dスライドバーによる立体視調整なんだろうが、
そもそも子供が十分に楽しめないハードと、5歳から95歳の人が楽しめるような「ゲーム人口拡大」の矛盾。
結局それは解決できず、2DS(3D立体視機能を取り除いた3DS)という力技でしか解決できなかった(悲しい)
ところからも、非常に苦しく、またそういう質問があることは、3DSは発売前から爆弾を抱えていたことなのか。
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644
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:05:07 ID:bcfc85b3
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645
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:05:42 ID:bcfc85b3
【2010 E3 Expo アナリスト Q&A セッション】
│昨日ノキアシアターでお話ししたとおり、
│ 今年のE3での私たちの目指すところは過去と実際には変わっていません。
│
│新しく、革新的で豊かな体験をビデオゲームをプレイされる方に提供するというのが変わらぬミッションです。
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│『The Legend of Zelda: Skyward Sword』を始め、いくつかあるWiiの新しいタイトルでこのミッションを遂行します。
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│携帯型ゲームについては、ニンテンドー3DSという全く新しい機器を紹介しました。
│3D画像はもちろん最もよくわかる違いになりますが、これにより親しんでいただきますと、
│ 携帯型のゲームプレイがいくつもの点で進化する可能性を秘めているということを
│ ご理解いただけると思います。
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646
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:06:12 ID:bcfc85b3
│今週のE3では、ニンテンドー3DSにすべての注目が集まっています。
│昨日お聞きになったとおり、ゲームプレイが単に三次元になるだけでなく、
│ 写真撮影画像描写も三次元になり、三次元の映像も見ることができます。
│どれをとっても、もちろん、メガネは不要です。
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│昨日岩田から説明を行ったとおり、
│ニンテンドー3DSのサードパーティによるサポートは任天堂のゲーム機発売時では、
│ 過去最も強力と言えるかもしれません。
│
│まさに「皆さまに何かを」という表現が当てはまります。
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レジ―・コング
647
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:07:33 ID:bcfc85b3
Q
ニンテンドー3DSはグラフィックスが非常に高度で、
『Metal Gear Solid』や『Resident Evil』(バイオハザード)といったコンテンツがありますが、
これらは今まで任天堂が携帯型ゲーム機で取り組んできたマーケットとは違うと思われます。
もしも3DSが、『ポケモン』や『マリオカート』や『ゼルダ』で遊びたい任天堂ファンの人達を対象にしているのなら、
彼らにとって、3DSが高度すぎたり、もしかしたら価格が高すぎたりするのではないかという懸念はありますか。
│まず、任天堂が新しいゲーム機を考える目的は、
│ 「いかに幅広いお客さまに満足してもらうか」ということです。
│それは年齢も性別もゲーム熟練度にも関係なく、いかに幅広い人に満足してもらうかということにあります。
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│今までのニンテンドーDSの表現できるグラフィックス、
│ あるいは今までのニンテンドーDS(の能力)では開発しにくい種類のゲームもありました。
│
│ニンテンドー3DSを開発して実際にいろいろな(サードパーティ)パブリッシャー、デベロッパーの方々に
│ ご紹介をしてみたところ、「これなら、自分たちの持っているコンテンツにも十分対応できる」ということで、
│ 昨日お見せしたようなラインナップがすでに発表されました。
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│一方で、今のご質問は、
│ 「ニンテンドー3DSでは性能が良すぎて、あるいは高価になりすぎて、
│ 今までの任天堂のゲームを支持していただいているお客さまにアピールするようなことが
│ 本当にできるのか」というご質問だと思います。
│
│当然、我々は新しいニンテンドー3DSというゲーム機を受け入れていただくために、
│ 全力で自社のゲームソフトを作ります。
│我々が自社のゲームでハードを普及させるということは、歴史的に自明だと思ったので、
│ 昨日のプレゼンテーションでは強調しませんでした。
│当然、自社ソフトの充実したラインナップを用意します。
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│そして任天堂ファンの皆さんがこれまでサポートしてくださったシリーズ作品の作り手たちは、
│ みなそれぞれ「ニンテンドー3DSを使えばこんなことができる、あんなことができる」と、
│ 今、非常にエキサイトしながら開発を始めています。
│
│ですから、ニンテンドーDS以上に幅広い人たちに受け入れてもらえるプラットフォームにしたいと思いますし、
│ またそうできるつもりでニンテンドー3DSの開発を進めています。
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値段が高くなるという指摘を否定しないということは、ある程度「高い」という自覚はあったんだろうな。
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648
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:08:08 ID:bcfc85b3
Q
現在市場に出回っている携帯通信デバイス向けに、
(任天堂の)過去のゲームや(携帯デバイス向けに)新しいゲームを販売する考えはありますか。
│任天堂は、ハードウェアとソフトウェアを一体として提供することで、
│ お客さまに我々が考える最高の体験を提供することで、価値を認めていただいている会社だと思っています。
│
│ですから、我々が作るものでないハードウェアに我々のソフト資産を提供するというのは、
│ 任天堂の価値を毀損することにはつながっても、
│ 任天堂の価値を高めることにはまったくつながらないだろうというのが私の考えです。
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携帯電話市場への参入については「まったくつながらない」と相変わらずの完全否定。
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649
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:09:27 ID:22225a68
3DSが出た頃は3Dテレビとか出て3Dブームだったからな
すぐ終わったけど
650
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:09:51 ID:bcfc85b3
Q
ニンテンドー3DSでは、ソフトウェア開発コストはどのようになると考えていますか。
自社とサードパーティ開発者の双方の観点からお答えください。
│私は元々開発者でしたので、
│開発者としての視点と、
│それからニンテンドー3DSというプラットフォームを新しく提案する会社の人間として、
│2つの視点から語ろうと思います。
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│まず、ソフトウェアを3D対応にするというのはどれほどコストがかかることかという問題についてです。
│これは元々ソフトウェアが、実際に3D空間をレンダリングするという形で作られているソフトであれば、
│ カメラを左目と右目の位置に置いて2回絵を描けば済むので、実はそれほど開発コストは変わりません。
│
│一方で、ニンテンドー3DSになることによってビジュアルの表現力はニンテンドーDSの時よりも向上します。
│それをフルに活かそうとすれば、それだけグラフィックスの制作にはコストはかかると思います。
│ですから、そういう方向に舵を切ってビジュアルでアピールをしようというソフト作りをしたら、
│ 今までのDSよりはコストが上がって、Wiiのソフトに近いぐらいお金がかかるかもしれません。
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│それから、プラットフォームを提供する会社の社長としての見解です。
│私は、「ニンテンドー3DSのソフトは、高い開発費をかけないと売れるものは作れない」とは少しも思いませんが、
│逆に、「どんなソフトでも安く作れます」と言うと、これは嘘になると思います。
│
│私自身は、一つ一つのタイトルによって、開発費に広いダイナミックレンジがあっていいと思っています。
│アイデアで勝負して、そんなにグラフィックスにお金をかけずに
│ 比較的少ない開発費で作ってもヒットするようなタイトルがきっと作れると思いますし、
│ 一方で、本気で、今までだったら据置型ゲームにかけてきたようなパワーでリッチなソフトウェアを作って、
│ その結果、それがニンテンドー3DSのお客さまに満足してもらえるという可能性もあると思っています。
│
│今までよりもプロダクトの開発費の幅が広がり、
│ それによって、支持されるお客さまの幅も広がっていくというのが、
│ ニンテンドー3DSにとっての望ましい姿だと思っています。
│
│任天堂自身も(自社タイトルで)両方の例をぜひ示したいと思っています。
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(,, ´~`)
と つ
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(___)__)
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この価格のダイナミックレンジ(大きな幅を持たせる)という考え方は、3DSでは完全には実現しなかったけど、
switchになるとインディーが比較的安価な作品をリリースすることで実現しましたね。ex)スイカゲームなど
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