岩田聡の逆襲 その2
668
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/01(Sun) 22:29:03 ID:bcfc85b3
Q
「社長が訊く」を読んでいると、
NINTENDO64の『罪と罰』のところで「うまく作らないと動かない」という話がたびたび出ているが……
│「性能を出すのに苦労した」というのは、
│ 実は「安定して性能が出る機械がいい」と宮本が言う理由とも関係していまして、
│ 私も宮本も開発者として大変苦労したことで、この話をすると竹田はたぶんつらいと思うんですが、
│ NINTENDO64の時代に結構苦労をしたんです。
│
│ファミコン、スーパーファミコンは、基本的にハードで「これはできますよ」といわれていることは必ずできるんです。
│
│しかしNINTENDO64になってガラっとハードの考え方が変わりました。
│「やろうと思えば何でもできます。でも総量はこれだけです」、というものになったんです。
└──y───────────
│つまり「総パワーをどう割り当てるかは開発者の自由です」と言われるんですけど、
│ 開発者って欲張りですから、あっちもこっちも頑張りたくなるわけです。
│
│で、全部入れると動かないとなるわけです。
│例えばそれは、私が頑張るか頑張らないかだけ、あるいは宮本が頑張るか頑張らないかだけじゃなくて、
│ 1人のデザイナーが「もうちょっと自分の描いている絵をきれいにしたい」と思ってちょっと頑張ると、
│ とたんにフレームレート(1秒間で何回画面が書き換えられるかを表した値)が下がったり
│ ということが起きて、非常に苦労したんです。
└──y───────────
│しかも、NINTENDO64の時に何に苦労したかというと、それがどうしてそうなるのかが、どうもよく分からない。
│ある時はとても調子よく動くんだけれど、ある時は妙に性能が出ないという時があって、
│ ツボにはまればすごく速いけれども、そうですね、チューニングしたスポーツカーみたいな感じでしょうかね。
└──y───────────
│万能ではないという状態で、そのことをすごく考えて作られたのはゲームキューブというハードなんです。
│ゲームキューブの時に考えられたことは、今のWiiに引き継がれているのですが、
│ こんなに時間が経ってもまだちゃんと使えているのは、その時にたぶん竹田をはじめ
│ ハードのチームの皆さんがNINTENDO64の経験から学んだことを注ぎ込んで入れたからで、
│ その時に任天堂は「ああ、やっぱりソフト開発にとっては安定して性能が出る、
│予想可能な状態でソフトが作れるということはいかに大事か」ということが組織として学ばれたわけですね。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`) 元開発者だから答えれること
と つ
| l 〉
(___)__)