岩田聡の逆襲 その3
151
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/29(Sun) 22:19:44 ID:48ce2507
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∨ -‐ ‐- ∨ しかし、この取り組みは、
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/ /| | 大きな成果につながると考えています。
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152
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/29(Sun) 22:20:24 ID:48ce2507
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携帯ゲーム機、ホームコンソール機(任天堂はWiiUをそう呼んでいたが、実質上の据え置き型ゲーム機)の、
開発の統合!
1種類の統合ハードを作る、とは言っていないが、あの液晶画面を持つWiiU_だからこそ見える次への道!
確かにWiiUに逆風が吹こうとしていた時、岩田は更に未来を見て、そして光を見ていた。
その光への前進は奇しくも「岩田の最後の仕事」となる。
この取り組みは、今後の中長期的なプラットフォームビジネスの展開にとって、大きな成果につながると考えています。
(据え置きと携帯型の開発の統合)
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153
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/29(Sun) 22:21:09 ID:48ce2507
【2013年1月31日 経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会 質疑応答】
Q
Wii Uについて、先ほど岩田社長より「ハードの価値をうまく伝えることができるソフトを充実させる」という話があったが
│Wii Uは、魅力的なポイントが多いのですが、
│なかなかその魅力を理解していただくのに時間のかかる機械です。
│
│エンターテインメントというビジネスは「一言で言える魅力を、ボンと語って一気に広げる」というのが常識なので、
│任天堂が全く逆のことを言うのもおかしいと思うのですが、
│「Wii Uは家庭のリビングでの標準機として便利なことを満載したい!」という僕らのデザイン思想でつくっています。
│
│もっと見ただけで面白さが伝わるような遊びがあれば良かったのですが、つくれませんでした。
│しかし、「遊んでもらえば絶対分かっていただける」というソフトはしっかりつくれたと思っています
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(,, ・∀・)
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154
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/29(Sun) 22:21:39 ID:48ce2507
Q
近未来のゲームシーンはどうなるとイメージされているかを聞かせてほしい。
そのときの御社の戦略についてもお話ししていただきたい。
だんだんとゲーム専用機はなくなってきてクラウドゲームになり、一方で携帯のゲーム機は生き残っていくと思っている。
最近の御社の戦略や発表を見ていると、据置型ゲーム機と携帯ゲーム機が一体化していって、
携帯ゲーム機そのものがコントローラーの役割も果たしながら、
最終的にはクラウドゲームと携帯ゲーム、そういった形で残っていくというイメージを描いている。
御社として、近未来のゲームはどういう姿になっていると考えておられるか、
また、そういう中にあってどういう戦略を考えているか、
岩田社長と宮本専務からイメージでもいいので聞かせてほしい。
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| 三三三三 |
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クラウドゲーミングは最近よく耳にする言葉の一つですが、
「クラウドゲーミングでできることとできないことがある」ということを、
みなさんにご理解いただきたいと思っています。
クラウドというのは、処理を手元のデバイスではなくて、インターネット上のサーバーで行おうという試みです。
そういうことをすると何が起こるかといいますと、
インターネット回線でのデータのやりとりには絶対に時間がかかりますから、
手元で何かをしてから結果が返ってくるまでに時間がかかるということになります。
もちろん、時間がかかっても全く遊びに支障のない種類のゲームもありますので、
そういうものであれば、「手元にあるのは入力手段と表示手段であって、処理は全部サーバーの上で行う」
ということは可能かもしれません。
一方で、インタラクティブ性の高い、特にアクション系のゲームは、
ボタンを押してから実際に画面に反応するまでの時間が重要であったり、
フレームレート(画を1秒間に更新する回数)の違いによって動きの滑らかさが変わりますので、
ゲームの種類によって、インターネットの向こうに持って行けるものと持って行けないものがあるわけです。
物理法則上、データの転送には時間がかかりますので、
今のインターネット技術において、実際にサーバーまでデータが届き、
サーバーの上で瞬時に画像が生成されて送られてきたとしても、絶対に遅延が発生します。
したがって、すべてのゲームがクラウドゲームになるといっても、
できないことがかなりあるはずなのに、
そのことがあまり一般向けには語られずに「未来はクラウドだ」
というような趣旨のお話をされる方が多くて、大変違和感を覚えております。
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| 三三三三 |
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けっこうストライクな意見ですね。
グーグルのクラウドゲームの参入の時など、「時代はクラウドだ」という勢いはありましたが、
参入ソフトの不足と技術的な問題で、撤退。
大企業のグーグルでなぜ「技術的な問題が?」と思ったのですが、
このような事情があったのですね。
勉強になりました。
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155
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/29(Sun) 22:23:39 ID:48ce2507
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また、プラットフォーム統合というのは、
先ほどのご説明でも申し上げたとおり、「プラットフォームを一つにします」と申し上げているのではなくて、
「プラットフォームのソフトのつくり方の作法や、OSや内蔵ソフト、ソフト資産といったものを一つのものに統合して、
いろいろなプラットフォームで(相互に)転用できるようにしよう」
ということを申し上げているので、
逆にプラットフォーム統合がうまくいけば、プラットフォームの種類は増やせるかもしれないのです。
今、私たちが携帯ゲーム機とホームコンソールゲーム機しかつくっていないのは、
これ以上増やしてしまうと、私たちの開発力が分散してしまうからですが、
一つのソフトがいろいろなプラットフォームに転用できれば、それだけ展開できる幅が広がるということです。
プラットフォーム統合というのは、「ハードが1種類になる」ということを意味するわけではなくて、
むしろ、ソフトのつくり方の作法がそろうことによって、
「何よりも貴重なソフト資産がいろいろなハードで共有できるようになる」ということがポイントだと思っています。
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一方でハードの統一ということについても、この時点では否定的というか、冷めた目線でいます。
確かに現状の3DS、WiiUの二枚看板の時期に、統一ハードについて含みをもたらすことは出来ませんが。
ただ、1株主からも、携帯、据え置きの統合はあるという未来視は容易にできたということですね。
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156
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/29(Sun) 22:24:21 ID:48ce2507
Q
ニンテンドー3DS用ソフト『とびだせ どうぶつの森』について。
ニンテンドーDSのときと比べて日本での売れ方が速いのは、
ダウンロード販売等の要素もあるとは思うが、新しい要素がかなり貢献していると思う。
この辺りのご評価と、これをどう海外展開するか。
ニンテンドーDSのときのどうぶつの森は海外ではいまひとつという評価だったと思うが、
これをどう変えて3DSの海外販売の改善につなげていくのかを聞かせてほしい。
また、Wii Uのソフトでは、「非対称プレイ」というのが非常に大きな一つのスタートのファクターだと言っていたと思う。
この辺りの現時点での評価と、なぜあまり伝わっていないのか。
また、Wii U用ソフト『ピクミン3』でやろうとしている計算能力を活かした、
Wii U GamePadを使うゲームの面白さをどうアピールしていくのかについて、コメントをいただきたい。
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この人の質問の仕方も、けっこう好きです。
ゲーマーという感じがして。
岩田のアンサーも長めに紹介します。
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157
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/29(Sun) 22:25:11 ID:48ce2507
│ニンテンドーDS用『おいでよ どうぶつの森』で、このソフトは発売日から長い年月が経ち、
│最終的に500万本以上売れましたし、多くのお子さまたちにお買い上げいただき、
│12歳までの年齢層のところに非常に大きな山があります。
│また、「女性の割合が非常に大きいということが特徴」ということがお分かりいただけると思います。
└──y───────────
│一方、ニンテンドー3DS用ソフトの『とびだせ どうぶつの森』は、発売されて間もないということもあり、
│DSの『おいでよ どうぶつの森』と比較すると、
│「男の子への普及はまだそれほど大きくなく、女の子への普及度合いが大きい」ということと、
│「大人の女性のお客様のかたまりが大きいということ」がお分かりいただけます。
│また、DSではあまり大きな盛り上がりがなかった
│19歳から24歳の男女のお客様のところが大きく盛り上がっています。
└──y───────────
│『とびだせ どうぶつの森』は『おいでよ どうぶつの森』の発売から7年経っていますので、
│今19歳のお客様は7年前は12歳だったわけで、
│そのお客様たちに「『おいでよ どうぶつの森』を実際に体験して、面白かった」
│とご評価いただけたので、
│今回の『とびだせ どうぶつの森』を最初にお買い上げいただいていると思います。
│その意味では、「(過去の作品でどうぶつの森の)面白さを十分に理解していただいている
│お客様が多くいらっしゃった」といえます。
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(___)__)
158
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/29(Sun) 22:26:00 ID:48ce2507
│また、私たちが3DS版で強化したポイントをお客様にうまくお伝えすることができたということもあります。
│さらに、DS版の時と比べますと、
│「お客様同士がソーシャルメディアを通して、『お互いのマイブームは何か』ということを目にしやすくなっている」
│ということもあります。
│特に、ある時期は、
│「自分のTwitterのタイムライン上にものすごい量のどうぶつの森に関する話が次々に出てくるので、
│『そんなに興味はなかったんだけど、こんなに盛り上がっているなら』
│という形で引き込まれた」とおっしゃるお客様もいらっしゃいました。
└──y───────────
│また、「とびだせ どうぶつの森 Direct 2012.10.5」をYouTube上で公開しており、
│これは開発者が45分以上、『とびだせ どうぶつの森』の新しく追加された要素について、
│こういう表現はなんですが、「だらだらとしゃべっているビデオ」なのですが、
│これがなんと160万回以上再生されており、
│しかも一番多い視聴経路はスマートフォン経由のYouTubeになっています。
│以前と比べて、情報の伝わり方も含めて変化があり、このようなことが起きていると思います。
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(*´へ`)
( と)
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159
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/29(Sun) 22:26:28 ID:48ce2507
│ あと、もう一つは、『とびだせ どうぶつの森』の発売で、3DSに女性のお客様が増えたことです。
│ 実際に購入されたお客様のおおよそ3分の2が女性のお客様だった」と言えるのではないかと思っております。
│ その後も、ずっと明らかに『とびだせ どうぶつの森』の発売以前よりも女性比率が高まっていますので、
│ 「このソフトの発売をきっかけにニンテンドー3DSに女性のお客様が増えた」
│ ということは間違いなく言えそうです。
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∧_∧
(*´∀`)
と つ
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160
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/29(Sun) 22:27:06 ID:48ce2507
│ちなみに、先ほど質問された方が「『おいでよ どうぶつの森』は海外ではいまひとつだった」
│とお話しされていましたが、
│このソフトは海外でも500万本以上を販売しておりまして、
│「500万本以上販売したソフトが『いまひとつ』と言われる会社はあんまりないんじゃないか」と思います。
│
│確かに日本だけで500万本以上販売しましたので、
│海外、すなわちアメリカとヨーロッパを合わせて500万本以上といっても、
│相対的には日本のほうが盛り上がったということは言えると思いますが、
│海外でも『とびだせ どうぶつの森』の核になっていただけるファンのお客様はすでにいらっしゃいます。
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岩田さん、どうぶつの森についてのクエスチョン、待ってたんだねー。
いろいろあらかじめデータ調べてたんだね。
めちゃくちゃ嬉しそうに語るじゃないの。
男性にはモンハン、女性にはどうぶつの森と巨大キラーがそびえたち、国内の3DSは盤石となりました。
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161
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/29(Sun) 22:28:16 ID:48ce2507
│「(Wii Uの)『非対称ゲームプレイ』がうまくいったのか、いかなかったのか」ということについて言いますと、
│「『非対称ゲームプレイ』という呼び方がうまくいかなかったかどうか」ということと、
│「(『非対称ゲームプレイ』の代表作である)『Nintendo Land』という商品が
│お客様に遊んでいただいた上で評価されたか、されなかったか」という話は別だと思っています。
└──y───────────
│「非対称ゲームプレイ」という呼び方は、
│多少、「理屈っぽくて、直感的でない」というようなご批判やご意見があったと思いますし、
│「現実に伝わりやすかったか、伝わりにくかったか」という意味では、
│「伝わりにくかった」という反省もございます。
└──y───────────
│一方で、『Nintendo Land』に関するご評価という意味では、
│発売後に「実際に遊んでみたら面白かった」という声はたくさんお聞きしておりますので、
│「非対称ゲームプレイ」そのものが悪かったとは全く思っていません。
│
│要は、「それをどう伝えるか」ということに課題があったということで、
│「私たちにとって価値をお伝えするベストな言葉が発明できなかった」ということにハードルがあると思います。
│『Nintendo Land』は、この先、Wii Uビジネスを行っている間はずっと販売していきたいソフトです
└──y───────────
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(;´∀`)
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(___)__)
│Wii U用ソフト『ピクミン3』の最大の魅力はHD機能による高グラフィックスな描写です。
│高解像度になっているので、ピクミンのしぐさまで見えます。
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(,, ・∀・)
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やはりハードの趨勢を決めるのは「キラーソフトを出せるかどうか?」
Nintendo Land も ピクミン3も その期待を背負っていたのだが・・・
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162
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/29(Sun) 22:28:49 ID:48ce2507
Q
Wii UのNFC機能について聞きたい。
以前、岩田社長がWii Uの一つの可能性としてNFCについて言及されていたことがあったと思う。
ゲームに限らず、ノンゲームにおいても非常にポテンシャルがあるものとして期待しているが、どう見ているか?
│まず、NFCの活用には二つの方向性があると思っています。
│一つは「ゲームそのものに活用する」ということです。
│例えばNFCが搭載されたカードやフィギュアなどをつくり、それと連動するゲームをつくったりすることです。
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∧_∧
(*´∀`)
( と)
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(___)__)
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これも次への一手ですね。
こう見るとWiiUって可能性の塊ですね。
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163
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/29(Sun) 22:29:15 ID:48ce2507
Q
来期1,000億円の営業利益を目標とされているが、達成できない場合の戦略は?
また、達成できなかった場合、その責任は取られるか?
│二つ目のご質問ですが、
│そのご質問への答えは、私がコミットメントという表現を使ったことで、
│すでにご理解いただいているかと思います。
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(,, ´へ`)
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164
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/29(Sun) 22:29:33 ID:48ce2507
*
165
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/29(Sun) 22:30:30 ID:48ce2507
【2012年4月27日 決算説明会】
売上高 6,354億円(前年比1.9%減)
営業利益 -364億円(前年 -373億円)
/ヽ /ヽ
/ ヽ / ヽ
______ /U ヽ___/ ヽ
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(売上高の主な減少理由)
当期は新たに『Wii U』を発売し、『ニンテンドー3DS』も売上高を伸ばしたものの、
『Wii』と『ニンテンドーDS』の販売数量の減少が大きく、全体の売上高が減少したことによります。
(売上総利益率の説明)
『ニンテンドー3DS』ハードウェアの製造原価が下がってきていることで収益性が向上した一方、
当期に発売した『Wii U』ハードウェアが逆ざやでの販売となっていることなどの利益率の低下要因
ここにも3DS値下げの余波というものがあって、3DS自体は逆ザヤではなくなったが、
その影響でWiiUの価格を原価に対して低めに設定せざるを得なかったという。
*コミットメントが問われるのは来期。次の年。
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166
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/29(Sun) 22:31:05 ID:48ce2507
【ハード売上】
│ニンテンドー3DSは、
│日本では、昨年年末からの勢いをそのまま引き継ぐ形で好調に推移し、
│昨年に対して若干のプラスです。
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(,, ´∀`)
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(___)__)
│アメリカ、ヨーロッパでは、昨年の年末商戦でニンテンドー3DSの勢いを出し切れませんでしたので、
│年が明けた時点での状況は決して良くありませんでした。
│
│しかし、アメリカでは2月に『ファイアーエムブレム』、3月末にはアメリカ、
│ヨーロッパで『ルイージマンション2』が発売され、
│共にお客様から高いご評価をいただき、
│また、自社ソフトではありませんが、
│『モンスターハンター3(トライ)G』の海外版である『モンスターハンター3 Ultimate』も
│3月に発売されたことで、直近には、ニンテンドー3DSの勢いが徐々に改善されつつあります。
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∧_∧
(*´∀`)
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167
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/29(Sun) 22:31:32 ID:48ce2507
│一方で、Wii Uについては、発売時には順調なスタートを切りましたが、
│年明け以降、新作ソフトの投入が途切れてしまい、勢いの維持ができませんでした。
│
│本来であれば、この時期、Wii Uは、市場でもう少し大きな存在感を維持していたいと考えていましたが、
│現状はじっくりと普及に取り組んで勢いを構築しなおす必要がある状況です。
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(;´∀`)
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168
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/29(Sun) 22:31:59 ID:48ce2507
【今期の展望 3DS】
│すでに、1月の経営方針説明会で、
│今期は、現状の為替トレンドを前提に、当社の海外事業の勢いを再生し、
│営業利益1000億円以上を目指す、ということを、経営陣のコミットメントとしてお知らせいたしました。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
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169
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/29(Sun) 22:32:34 ID:48ce2507
│今期この目標を達成するために、最も重要になるのが、
│海外市場においてニンテンドー3DSビジネスを活性化することです。
└──y───────────
│1月にもお話ししたように、
│今期は、ニンテンドー3DSの海外向けの強力な自社ソフトラインナップを
│1年を通じて途切れなく発売できるよう用意しています。
│
│とくに、今年前半には、6月の『とびだせ どうぶつの森』発売までに、
│ニンテンドー3DSビジネスを海外で活性化することを最重要課題として、
│集中的に有力ソフトを市場に投入する予定をしています。
└──y───────────
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(*´へ`)
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170
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/29(Sun) 22:33:20 ID:48ce2507
【今期の展望 WiiU】
│一方、Wii Uについては、自社の有力ソフトの発売間隔が空いてしまいましたので、
│プラットフォームの勢いを維持することができていません。
│それに加えて、現状ではまだWii Uの製品価値を
│しっかりとお伝えできていないということが大変大きな課題になっています。
└──y───────────
│Wii Uが、「単にGamePadが付いているWiiに過ぎない」との誤解があったり、
│さらには、「GamePadはWiiの周辺機器だ」と誤解されている方までおられたりして、
│私たちがお伝えしなければならないことをお伝えしきれていない状況で、
│私たち自身の努力不足を痛感しています。
└──y───────────
│Wiiが、『Wii Sports』というタイトルを通じて一瞬で価値をご理解いただけたのと比べると、
│まだ、お伝えする決め手となるタイトルがない、という状況でもあるわけですが、
│Wii Uは、購入いただいたお客様からご評価いただいている要素はいくつもありますので、
│その価値を広くご理解いただけるように努め、
│ソフトラインナップの充実と共に、じっくりと普及に取り組んでまいります。
└──y───────────
∧_∧
(# ;∀;)
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(___)__)
171
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/29(Sun) 22:33:59 ID:48ce2507
│また、自社タイトルのリリース間隔が大きく空いたことで、お客様のご期待に応えることができず、
│結果として、プラットフォームの勢いを大きく落としてしまいましたが、
│今年7月の『ピクミン3』以降、来年にかけては、自社の有力タイトルを集中的に展開し、
│ハードを牽引することを目指しています。
│
│新しいハードを購入いただけるかどうかは、
│そのハードでしか遊べない有力タイトルがあるかどうかで決まるわけですから、
│今年の夏以降年末にかけては、「優れたゲームがたくさん揃ってきた」
│と実感いただけるように努めたいと思います。
│
│現時点では、まだ、発売日をお知らせしていないソフトが多くありますが、
│E3を通じて、年内、あるいは、来年初頭のタイトルについて、より具体的にお知らせできるようにしてまいります。
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(,, T∀T)
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果たしてWiiUに待望のキラーソフトは出るのか?
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172
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/29(Sun) 22:34:24 ID:48ce2507
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// ∧ ヽ、 ,,ィ┐
// '"´  ̄ ゙̄''</ |
/ '" _ `ヽl!
/ '~´ ー-、',
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| ノ´ ̄`ヽ |
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\  ̄ ̄ ̄ /
, '" ~/\、_______,,/
/ /___∧ ∧_> \
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任天堂の米国法人CEOも岩田が兼任することとなった。
アメリカのトップも兼任ということで、出張も多くなり、忙しさはさらに増しただろう。
それでも岩田は明日へ歩み続ける。
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173
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/29(Sun) 22:34:40 ID:48ce2507
*
174
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/29(Sun) 22:35:15 ID:48ce2507
【2013 Nintendo E3 アナリストブリーフィング 質疑応答】
Q
Wii Uを他と差別化する重要な要素のひとつは、非対称的ゲームプレイという他と異なったゲームプレイの形式である。
このことを消費者はまだ理解していない。
│「非対称ゲームプレイ」というのは、Wii Uの差別化の非常に大きな要素のひとつで、
│それをご理解いただくために『Nintendo Land』というソフトを作りました。
│アメリカではそのソフトを「Deluxe Set」と呼んでいる32GBのメモリーを搭載した上位機種のハードに同梱しました。
│
│そのソフトを遊ばれた人は「たしかに面白い」とおっしゃってくれましたが、
│「それがどう面白いのか」を他の人たちに簡単に説明できる良い言葉が、
│いまだに見つかっていない状態ではないかと思います。
└──y───────────
│私たちがWiiを売り出したときに『Wii Sports』を同梱しましたが、
│そのときに果たした役割と同じ役割が『Nintendo Land』ではまだ果たせていないということだと思います。
└──y───────────
∧_∧
(,, -∀-)
( )
| l 〉
(___)__)
175
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/29(Sun) 22:36:05 ID:48ce2507
Q
任天堂がデジタルビジネスを加速させる計画であり、
特に初めてFree to Play型(基本プレイが無料でゲームを進めていく中で課金が発生するタイプ)のゲームを
提案しようとしていることは大変興味深い。
どのように進めるつもりか、もう少しだけ話してもらえないか。
│任天堂はこれまでずっとパッケージ型のビジネスを行ってきた会社ですが、
│そのようなFree to Play型のチャレンジもやってみようと考えており、
│今年度内には、具体的なご提案ができると思います。
└──y───────────
│一方で、Free to Play型ソフトは、バランスを逸してしまうと、
│一部のお客様にものすごくお金を使っていただく結果にもなりかねず、
│それではお客様との良好な関係が築けませんので、お客様との関係が長続きするように、
│バランスの取れた、お客様から見てリーズナブルなものにしていきたいと考えています。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( と)
| l 〉
(___)__)
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基本無料ゲーには否定的だった岩田だが、採用することに決意を変える。
3DSの「電波人間」などに反映されます。
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176
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/29(Sun) 22:36:55 ID:48ce2507
Q
以前ビジネスが好調であったとき、
手持ちの現預金は次の商品への移行がスムーズに進まないような場合に備えて必要であると聞いた。
いまその時期が来ているように思う。
│娯楽というビジネスそのものの本質だと思うのですが、
│「人と同じことをする」とか、「人がやっていることをあとから追いかける」ということでは、
│大きな成果は望めません。
│
│そこでリスクを取る判断をし、その結果大きな成果をあげることができるということが、
│エンターテインメントビジネスにおいて強いキャッシュポジションを持つことの意味だと私は思っています。
└──y───────────
│みなさんは昔、任天堂が、携帯ゲーム機を2画面にしたり、
│Wiiで任天堂が全然違う形のコントローラーを作ったりしたときに、
│「なぜこんな提案をするのだろう」と最初は疑問に思われませんでしたか。
│
│これらのチャレンジは、そのときの常識には大きく反していて、
│そのときの業界の人たちの大多数が「うまくいく」とは思っておられなかったと思います。
│
│このような判断ができるようにするためには、
│一度の失敗で企業の存続が危険にさらされることのないように、
│私たちには強いキャッシュポジションが必要であると考えていただけると、
│任天堂という会社のビジネスのことがよりおわかりいただけるのではないかと思います。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´へ`)
( 0
| l 〉
(___)__)
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岩田聡はぶれない。
成功したときに決しておごらず、
苦難の道も決して悲観的にならず、
歩み続ける。
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第二十六話 夢のよりみち(とびだせ どうぶつの森)
177
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/29(Sun) 22:39:37 ID:48ce2507
今回の投稿、終わります。
自分で読み返しても、活字が目立ってしまい、固くなりすぎてしまい、読むの大変になってしまいました。
むずかしー。
178
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/29(Sun) 22:44:49 ID:48ce2507
岩田聡の逆襲 完結まで残り4話!
岩田さんと宮本さんと糸井さん。
いつもの緩やかな、ゲーム語り。
穏やかな時間は、でも最後の3人の会合になったような…
劇ハマる、ピクミン3の特集と迫りくるリミット。
束の間の第二十七話、お楽しみに!
/)),-,
/)// ∧_∧
| iーヽノ)´Д`) ,-、
ヽヾ ノ^ <_ n/ ノ)
/ | / `ヽ ヽ( /
( i/ | \/ |
`ー'" / \___ノ
/ / ”直接!”
(,, ヽ、j ヽ、
\ \ \.
\ \ \
> ) )
/ / /
/ / /
/ / /
(_ ト、ト、
\__ノ__ノ
_ー ̄_ ̄)’,・ ∴.' , .. ∧∧
∧ --_- ― = ̄  ̄, .∴ ' (((#) ´〉
, -'' ̄ = __――,・,‘r⌒> _/ /
/ _-―  ̄=_ )".’ | y'⌒ ⌒i
/ ノ  ̄ ̄=_ ` )∴ | / ノ |
/ , イ )  ̄= , ー' /´ヾ_ノ
/ _, \ / , ノ
| / \ `、 / / /
j / ヽ | / / ,'
/ ノ { | / /| |
/ / | (_ i、_/ / 〉
`、_〉 ー‐‐` |_/
179
名前:普通のやる夫さん[] 投稿日:2024/12/29(Sun) 22:45:22 ID:48ce2507
age進行ジャー。しーゆー。
180
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/29(Sun) 22:50:24 ID:9800a2f3
乙です
181
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/29(Sun) 22:56:15 ID:6e0af43b
乙でした
182
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/12/30(Mon) 16:51:03 ID:742667d7
乙
やっぱりソフトが充実してこそのゲームハードだからなぁ
キラータイトルひとつをプレイするためだけに購入するにはゲームハードはお高い
183
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/01/05(Sun) 19:01:42 ID:f381eb9d
>>180
ありがとでした
>>181
ありがとん
>>182
PSのFF7やDSの脳トレやWiiのWii Sportsみたいに、これ一本で買っちゃう的な超キラーソフトってあると思うんだけど、
そんなん狙って出せないよねー
あけおめです。今年も短いですが、ことよろです。
そんで今晩、よろしくお願いします。
184
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/01/05(Sun) 19:19:06 ID:af6a76da
あけおめことよろ~
185
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/01/05(Sun) 21:28:19 ID:f381eb9d
>>184
ことよろーです
186
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/01/05(Sun) 22:00:54 ID:f381eb9d
岩田聡の逆襲(任天堂社長編) 第二十七話 いつもの3人で(ピクミン3)
【宮本茂はどういうふうに構造をつくっていくのか。】
「ピクミン3」に結実したもの
〇クラシックな構造
│ 今日は、切り口としては
│((( ))) 『ピクミン3』の話だと思うんですけど、
│(∀` ,,) 本質的には、宮本さんの話をしたいんですよ。
└──y───────────
│∧_∧
│(,, ´∀)ああ、いいですね。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・ )(笑)
└──y───────────
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|| ( ・∀・ )
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.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
187
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/01/05(Sun) 22:01:22 ID:f381eb9d
│ ひと月くらい前に宮本さんと会って話したとき、
│ なんというか、こう、
│((( )))「いま節目にいるんじゃないかな」
│(∀` ,,) っていう気がしたんですよ。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・ ) あ、そうですか。
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188
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/01/05(Sun) 22:01:41 ID:f381eb9d
│((( )))うん。どういうのかな、
│(∀` ,,) スイッチを入れ直してる感じというか。
└──y───────────
│ ∧_∧ あのときは‥‥E3に行く前でしたね。
│( ・∀・ ) ちょうど『ピクミン3』ができあがったころで。
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|| ( ・∀・ )
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189
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/01/05(Sun) 22:02:05 ID:f381eb9d
│ ああ、だからかな。
│ あの、ぼく自身もそうなんですけど、
│ 「駅」と「線路」ってあってさ。
│
│ 駅で止まっていろんな展開があるときと、
│
│
│((( ))) つぎの駅にバーッと走ってるときと、
│(∀` ,,) 2種類あると思うんですよ。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・ ) ああ、はい。
└──y───────────
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|| ( ・∀・ )
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190
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/01/05(Sun) 22:03:05 ID:f381eb9d
│ ちなみにいまぼくは「駅」なんですよ。
│ しかも、ベルが鳴りつつある状態で、
│ もうちょっとしたら走り出すぞ、
│ っていうような感じなんです。
│ 新しいことをやりたくてしょうがない時期。
│
│ で、このあいだ宮本さんに会ったときに、
│ 宮本さんも、なんか、違う線路に向かうのか、
│ なにかの用意できてるような、
│ そういう「節目感」を感じたんです。
│
│ だから、『ピクミン3』ができあがったというのは
│((( )))宮本さんのなかでひとつ、節目になるような
│(∀` ,,) 大きいことだったんじゃないですか。
└──y───────────
│ あ、それはけっこう、そうですね。
│ 『ピクミン3』をつくったことでね、
│ これまでつくってきた歴史のようなものが
│ ∧_∧ ひと通り終わったのかな、とも感じてて。
│( ・∀・ ) という状態なので、ちょうど「駅」に着いた気分。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( と) ((( ))).
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宮本茂が全面的に制作に携わったとインタビューなどで語られるのが、WiiUの「ピクミン3」
その後の「スターフォックスゼロ」
自分が知る限りこれが最後。
Nintendo Directで「ピクミン4」の紹介をしていたが、たぶん、それほど関わっていない。
プロモーションなどで「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」にも登場するが、制作は青沼を中心としていて、
ちゃぶ台返しをするほどの監修をしたという記録はない。
そう言う意味では「ゲーム制作者 宮本茂」の一区切りの時期だったのかもしれない。
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191
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/01/05(Sun) 22:03:33 ID:f381eb9d
│ まあ、『ピクミン3』は、ぼくがつくったというよりも
│ 現場のスタッフがつくったわけですけど、
│ 最先端のやり方で、昔からあるおもしろさを形にできたというか。
│
│ ∧_∧ このゲームって、ファミコンの初期のゲームとかに
│( ・∀・ ) すごく似てると思うんですよね。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) ああー。
└──y───────────
│∧_∧ 上手なやり方がわかったときに、
│(,, ´∀) やり直すことがたのしかったりとか。
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:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ∩ ((( ))).
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192
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/01/05(Sun) 22:03:57 ID:f381eb9d
│
│ ∧_∧ そうそう、リセットボタンを
│( ・∀・*) ばんばん押すたのしさがあったり。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) それは、あえて狙ったことではなくて。
└──y───────────
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|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・*)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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193
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/01/05(Sun) 22:04:32 ID:f381eb9d
│ そこを目指したわけではないんですけど。
│ どんどんこう、最近のゲームが、なんていうんですかね‥‥
│ 豪華に進化ばっかりしてるんでね、
│ もう少しアコースティックな感じというか、
│ 自分でわかるおもしろさを追求したいなという思いがありました。
│
│ それと、もうひとつは、
│ 『ルイージマンション2』というゲームを出してみて、
│ これもやっぱり、構造としてはちょっとクラシックなんですね。
│
│ ∧_∧ で、このクラシックなものが、いま、どう受け止められるんだろうって
│( ・∀・ ) 岩田さんとも話してたんですけど。
└──y───────────
│∧_∧ はい。『ルイージマンション2』は、構造としては昔からあるクラシックなもので、
│(,, ´∀) それをいまの技術できちんと磨いたらこうなりましたっていう感じだったんです。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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194
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/01/05(Sun) 22:05:05 ID:f381eb9d
│ それで、発売したら予想より評価されて、
│ やっぱり、こういうものもみんな求めてるんだな、という手応えがあったんです。
│
│ ただ、ちょっと「難しい」とも言われたんですね。
│ で、この「難しい」という問題についてはある意味、どうしようもないわけですよ。
│ だって上手い人と下手な人が同じように遊んで、
│ あるいは、我慢強い人と我慢強くない人がいて、
│ ∧_∧ 両方が「ちょうどいい」って
│( -∀-) 感じることはありえないので。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) うんうん。
└──y───────────
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|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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195
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/01/05(Sun) 22:05:39 ID:f381eb9d
│ その差を埋めるように、
│ たとえば便利なアイテムとかシステムを盛り込んで、
│ 上手じゃない人も進めるようにってつくると、
│ ∧_∧ ちゃんと最後までがんばってプレイする人を
│( ・∀・;) 無視しているような感じにもなってしまう。
└──y───────────
│∧_∧
│(,, ´∀) はい。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) うん。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・;)
|| ./. . ∧_∧ . . ( つ ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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ピクミン4の遊びはこっち側に行きました。
RPG的要素での強化アイテム、まき戻しシステムなどの過剰ともいえるほどの便利システム。
セールスからいうと4の方が商品として受け入れられたわけですが、
それも3まで積み上げたピクミンの骨組みというか、そういうものがしっかりしてたからかなと思うのですが。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
196
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/01/05(Sun) 22:06:07 ID:f381eb9d
│ で、『ピクミン3』というのは、
│ その構造ととことん向き合って、最後まで仕上げてみようと思ってつくったんです。
│ だから、完成したものは、
│ 万人が遊べるアクションゲームというテーマと、
│ 豪華になっていくゲームがその豪華さをどこに活かしていくのかということと、
│ それから、遊び手が自分でハードルを決めて
│ ∧_∧ チャレンジしていくクラシックなたのしさとを、
│( ・∀・ ) だいたい全部、おさえられたような気がして。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) はぁー。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . と つ ((( ))).
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197
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/01/05(Sun) 22:06:47 ID:f381eb9d
│ それこそ昔の、グラフィックが丸とか三角だけでも
│ 十分、のめり込んで遊べたころの感じで。
│
│ だから、もしもこれが受け入れられたら、
│ 別の方法でこういう構造をつくることを考えるだろうし、
│ 逆に否定されたとしたら、
│ もう、ゲームというものに求められているものが違ってきているということだから、
│ 姿勢を改めて、つくりに行くのもいい。
│
│ そういう意味では、
│ ∧_∧ 『ピクミン3』をつくり終えたいまはたしかに「駅」に着いていて、
│( ・∀・ ) つぎはどうしようかなという時期にあるんですよ。
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198
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/01/05(Sun) 22:07:13 ID:f381eb9d
│ そういうときって、
│((( ))) どうしようかなっていう不安じゃなくて、
│(∀`* ) むしろ、自由を感じるんですよね。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・*) そうですね。けっこうワクワクしてます。
└──y───────────
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|| ( ・∀・*)
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199
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/01/05(Sun) 22:07:58 ID:f381eb9d
│ やっぱりどんどんできることが増えて、
│ 規模が大きくなったり
│ 表現が豪華になったりしていくだけっていうのは、
│ 方向性として拡大していくしかないから、
│ 自由じゃないんですよね。
│
│ じゃあ自由ってなに? って言ったときに、
│ まさに「駅」にいて、
│ 自分なりに「両方をやれるんだ」って
│ 思えているときっていうのが、
│ ほんとは自由だと思うんですよね。
│
│((( )))こっちしか行けないんじゃなくて、
│(∀` ,,)こっちもあっちも行けるけどこっちを選んでるという自由。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( -∀- )うん、うん。
└──y───────────
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200
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/01/05(Sun) 22:08:27 ID:f381eb9d
│ 『ピクミン3』の映像を少し見ましたけど、
│ やっぱり、このゲームのなかにも
│ 宮本さんが自由に選んでる感じがあるんですよね。
│
│ たとえば、情報量を過剰に増やして、
│ あっちこっちに目をやらせるんじゃなくて、
│ 「ここを見ればいい」っていう範囲を
│ あえてせまくしているところ。
│
│((( ))) その、豪華になる一方のゲームのなかで
│(∀` ,,) あえて音数を減らしているというか。
└──y───────────
│ ∧_∧ ああ、ああ、そうですね。
│( ・∀・ ) アンプラグドな感じっていうか。
└──y───────────
アンプラグド=プラグを抜いた→電気を使わない楽器演奏
(ピアノ、ドラム、アコースティックギター)
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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