岩田聡の逆襲 その2

レス数:758 サイズ:706.26 KiB 最終更新日:2024-12-02 21:13:10

351  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/10(Sun) 22:19:32 ID:1e055d51

   │(Wiiは)これまでビデオゲームを楽しまれるお客様とは異なる
   │  より幅広いお客様が従来と全く異なるプレイスタイルで楽しんでいただけるようになりました。
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       │アメリカではホームパーティでプレイする人もそれを周りで見る人にも一緒に楽しんでいただき、
       │オランダでもドイツでも、おそらく過去にはビデオゲームにご縁がなかったであろうお客様が楽しんでおられます。
       │イギリスの店頭もこれまでと違う様子です。
       │イギリスではシニアの方がゲームを楽しむ様子が社会現象として報じられたり、
       │  Wiiでワークアウトするという新しい流れが報じられ、
       │    クルーズ客船内の大画面娯楽として楽しまれるようになりました。
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           │そしてアメリカで、『ギターヒーロー』というゲームを楽しむおばあちゃん、
           │ そして『Wii Sports』でボウリングを楽しまれるお客様の数々です。
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                  │私達もこうやってゲームを楽しんでおられる幅広いお客様の笑顔を拝見して、
                  │ 「このような人達にまで、ビデオゲームを楽しんでいただけるようになった」
                  │    という大きな手応えを感じています。
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  ∧_∧
 (*´∀`)
 と    0
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   正にゲーム人口拡大戦略が、DS、Wiiによって結実したことを、発表している。

   任天堂の売上高(1兆6,724億円 前期比73.0%増)も、営業利益(4,872億円 前期比115.6%増)と

       過去最高益を達成した。

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352  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/10(Sun) 22:20:22 ID:1e055d51

【2008年3月期 決算説明会 質疑応答】


Q ファイアーエムブレムというソフトは、私は任天堂の最高の名作だと思うが、
    そのエンディングに山内さんとか岩田さんの名前が総合プロデューサーとして挙がっている。
       どのようにかかわっているのか教えてほしい。


   │今ファイアーエムブレムを開発しているプロデューサーの相談相手は私なので、
   │  私はファイアーエムブレムを開発しているプロデューサーの相談に乗るのが仕事です。
   │
   │総指揮という定義は時代とともに変わりますので、私のやっていることは山内の時代とは少し違うのではないかと思います。
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  ∧_∧
 (*´∀`)
 ∩   ∩
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   ファイアーエムブレムは3DSの「FE覚醒」で文字通り低迷から覚醒したので、
    岩田の相談役としての役割は見事に巧く行ったのかもしれない。

   自分もエムブレムは大好きです。

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353  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/10(Sun) 22:20:59 ID:1e055d51

Q アーケードのビジネスがよくない原因の一説にWiiのヒットがあるとも聞いていますが、
    アーケードに関する任天堂の取り組みや考え、
       また任天堂の新しいビジネスモデルになりうるのかどうかという点をお聞きしたい。


   │基本的にエンターテインメントのビジネスは、「ほかの何々にお客さんが取られていると考えてはいけない」と思っています。
   │ほかのものにはない魅力が自分のつくっているエンターテインメントにあるから、そこにお客さんが来ていただけるわけです。
   │そういう発想をしないといけないのではないでしょうか。
   │仮に私がこれからアーケードのビジネスのことを考えるとしたら、Wiiの影響は考えずに、「家では絶対にできないことをしよう」と考えると思います。
   └──y───────────


  ∧_∧  あくまで一般論としてですが。
 (*´~`)
 ∩  と )
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354  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/10(Sun) 22:21:47 ID:1e055d51

Q 今プラットフォームに(次の)サイクルが生み出される原動力としてどんなものを注視しているのか。


   │技術には必ず何かのブレークスルーがあります。
   │今まで私たちが「こういうことができたらいいんだけど、現状の技術ではできない」、
   │  または「実現できるけれども、高くつきすぎて、今のようなゲーム機の値段に収まらないからできない」ということはいっぱいあります。
   └──y───────────


        │しかし、どこかでブレークスルーが起きたときに、今のゲーム機の値段で売れるようなかたちになるときがあります。
        │かつ同時に、お客さんに驚いてもらうタネがないねとソフトの作り手が困っているときが、
        │  新しいハードが必要なときなのかなと思っています。
        └──y───────────


             │単純に半導体技術が進歩して、プロセスルールの線幅が細くなったから、
             │ トランジスタがたくさん詰め込めるので性能を上げてというのは、お客さんにあまり驚いていただけないと思うので、
             │   そうでないことで判断するのが正しいのではないかと私は思っています。
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  ∧_∧
 (*´∀`)
 ( つと
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   今思うと岩田さんの作ったハードはどれも驚きがあったな。

   じゃあSwitch2と言われるほど、Switchのスペックを改良したものと予想される、期待されている新ハードはどうなるのか?

  驚きを与えるのが岩田流だが、時代も変わったからなー。

  でも5年、6年と遊ぶには何かしらの新しさ、ロマンは欲しいな。

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355  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/10(Sun) 22:22:40 ID:1e055d51

【Nintendo E3 2008 Press Conference】


  ”We promise to keep the world smiling…”



                 -――-                           ,r=ュ_____    __
               /:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:丶                  /:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i\/≧f:i:i:i:ヽ
                .:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i∧               ,.:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:∨/∧:i:i:∧
             /:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i∧              .:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:/ハ:i:i:i:∨/∧:i:i:i:,
          .:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:/|:i:i:i:i:∧:i:i:i:i∧                 i:i:i:i:i:i:Α:i:i:i:i/十И:i:i:|///}!:i:i:i|
          i:i:i:i:i:i:i:iⅣx芋ミИ/ x芋i:i:i:i             Ⅷ:i:|fヒ`Ⅵ/ fヒ ヽ|i:i:|:i:h:in:i:i:|
          |:i:i:i:∧:i:i| 、以     以|iⅥ               Ⅵ以_, ′ 以_ノИ:Ⅳ /|:i;
          |:i:i圦」:i:i|        ,   .|ト .                  圦  、        ノ:i:iレ'  |Ⅳ
            И:i:i:i:i:ヽ|    r‐ ァ   ノ{\\ ./           Ⅷi:.  マ フ    彳    !;’
.             И∧:i:i」丶   ー  . イ圦_、  ∨ ./           Ⅵ `  _ イ ,L    |′
            . イ |\___>‐<   ー‐、  ∨             ‘| . イ:{  ーr ´ } `ト
          /: : :/: :ト、∧:.ト、/|: 」≧s。._∧_}、             /: : / : ト、∧:∧/|: :」: :≧ 、
         /:i : : : :ア |  }:.l   ∧: : : :/i\__,ノ}           ∧: : : :ア^,  }:|  .トく: : : : : :} ,
        , : |: : : :〈: : :,  }:.:|  ,: : 〉 : : : : } : : : :|         : : } : : 〈: : : ,  } i  ,: : :〉: : :∨: :
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   ゲームについて勝ち負けとかで考えると甘っちょろいと言う人もいるかもしれないけど、

    ことエンタメについてはこの「笑顔」こそが原点に忠実な生き方な気がします。

  岩田の「人をハッピーにする」という理想論を、冒頭で高々と揚げられるだけの実績を持ったという証拠でもあるのかも。

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356  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/10(Sun) 22:23:09 ID:1e055d51


       │ 3つのパラダイムシフトがあります。
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          │ 1つは長期間の間(同じ)ゲームソフトが売れ続けていることです。
          │ brain age(脳トレ)、ninten dogs,new super mario brothers,mario kartなど
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           ∧_∧
          (,, ´∀`)
         と      つ
          |  l  〉
          (___)__)

357  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/10(Sun) 22:23:33 ID:1e055d51


          │ 2つ目は、もう常識ではないと信じてるのですが、
          │  遊び手はゴージャスに見える洗練されたグラフィックのみを追い求めるだけではないことです。
          │ Wii SportsやWii Fitのようなコンセプトが、小さなチームが世界中のオーディエンスを捉えました。
          └──y───────────

           ∧_∧
          ( *´∀`)
         と      つ
          |  l  〉
          (___)__)

358  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/10(Sun) 22:23:54 ID:1e055d51


          │ 3つ目はユーザー層の拡大です。
          │  これにより今までホリデーシーズンのギフトとして買われていたゲーム機が、
          │   1年のいつでも自分自身のために購入されるようになりました。
          │
          │ とうとう、ゲーマーとノンゲーマーの間の心理的な壁が破壊されつつあります。
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           ∧_∧
          ( *´∀`)
          0^     0
          |  l  〉
          (___)__)

359  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/10(Sun) 22:24:35 ID:1e055d51


          │ わたしが次に予想するパラダイムシフトは、
          │  人々は遅かれ早かれ新しいエンターテイメントにtired(疲れる、飽きる)と思います。
          │
          │ でもわたしは信じてます。
          │ 今までゲームとは呼ばれていなかったインタラクションによって、多くの人がengagedする(招かれる)と。
          └──y───────────

           ∧_∧
          ( *´∀`)
          0^     0
          |  l  〉
          (___)__)

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   そのE3では、Wii fitを使ったスノーボードゲーム、Wii speakによるどうぶつの森での声を介したコミュニケーション、

    Mothion +によるより精密なリモコンコントロール、Wii sports resortのチャンバラ、Wii musicの楽器演奏、

      などが披露された。

   確かにどれも今までのゲームの定義を広げる新しい試みだった。

   (しかしどれもブームと呼べるほどの売上は伴わなかった)

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360  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/10(Sun) 22:25:12 ID:1e055d51

【2008年10月31日(金) 第2四半期(中間)決算説明会 質疑応答】


Q 任天堂が持っている国際競争力はどういうところにあるのか。


   │今日ここに並んでいる6人は山内溥という人の教え子です。
   └──y───────────

     │山内溥という人は、何にこだわっていたか。
     │「娯楽はよそと同じが一番あかん。」で、とにかく何をつくって持っていっても、「それはよそのとどう違うんだ」と聞かれるわけです。
     │「いや、違わないけど、ちょっといいんです」というのは一番だめな答えで、それではものすごく怒られるわけです。
     │それがいかに娯楽にとって愚かなことかということを、徹底していたんですね。
     └──y───────────


         │で、そういう意味では、「よそと違うことをしなさい」ということは、われわれのDNAの中に深く刻まれています。
         │だから、競争力というのは「人がやらなさそうな、人と違う軸で、
         │  かつ多くの人が魅力を感じることは何かということを必死で探すこと」じゃないかなと思います。
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  ∧_∧
 (,, ´∀`)
 (     )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|

361  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/10(Sun) 22:26:05 ID:1e055d51

Q
 昨今でも、事件が起こるとすぐゲームのせいにされるという報道が出てきていて、
   私はアナリストの立場として「それは違う」と言っている。
 御社の立場からも、「ゲームというのはもっと安全で楽しめる娯楽である」というのをアピールしてもらえないかとも思うが、
   そのへんの立場というのを教えてほしい。


   │ある意味、ゲームのことにまったく興味のなかった方に、
   │  「ゲームという娯楽は体験してみると意外とおもしろいな」と思っていただくことほど、
   │   ゲームに対して誤解を解くためにいい行動はないと思っています。
   └──y───────────


      │私も、同じような思いで残念な思いをしたことは、過去にたくさんありましたが、
      │  ゲームをつくっている会社がいくら声高に「ゲームは悪くありません」と言っても、
      │    「それは任天堂の商売に都合が悪いからそう言っているんだろう」と思われてしまうだけなので、
      │      やはり触りもしないで、何となくだめなものだと思っている人が、
      │        触ってみたら、「おもしろいよ、これは」と言っていただくことほど、効果的なことはないんじゃないかと思います。
      └──y───────────


          │ですから、ゲーム人口拡大というのは、任天堂のビジネスを拡大するための戦略でもあるんですが
          │  同時にビデオゲームというものの社会的な地位が高まっていくための戦略でもあるというふうに、
          │   私は基本的に位置づけています。 
          └──y───────────
  ∧_∧
 (,, ´へ`)
 0     0
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362  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/10(Sun) 22:26:39 ID:1e055d51

Q ホームマーケットである日本市場というのは、何か特殊な市場になったのかな


   │一つだけ、私がよく意識しているのは、日本のお客様は商品を見る目が非常に厳しいということ、
   │  そして商品にすきがあるとそこに対して、悪いうわさが伝わるエネルギーが大きく、
   │    非常にスピードが速いなと感じていることです。
   └──y───────────


        │ですから、「日本で受け入れられたものは、
        │海外のマーケットでも受け入れていただけるチャンスが結構あるのではないか」と
        │  いうふうに私は思っていまして、その意味では、
        │     「私たちは日本の厳しいお客様に鍛えていただいている」というふうに考えるべきじゃないかなと思ってものづくりをしています。
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  ∧_∧
 (,;´∀`)
 と     J
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   悪いうわさが広まりやすいというのは、日本というかアジアの特徴な気がするなー

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363  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/10(Sun) 22:27:39 ID:1e055d51


Q ユーザー自身が自分でつくる、いわゆるユーザージェネレーテッドコンテンツというのが
     「どうぶつの森」、「ガールズモード」を含めて、日本でかなり売れそうなイメージがあるが、
       アメリカでの展開について、どのように考えているのか。


   │昔、私は「ポケモン」というソフトを海外に持っていくときに、
   │  まだ私は任天堂に来る前で、HAL研究所の人だったときなんですが、
   │    その過程をちょうど見ていましたので、そのときにも感じたことなんですが、
   │      彼らの受け入れやすい個性ではないものに対しては、
   │        「これって本当に売れるのかな」という反応が最初に返ってきます。
   └──y───────────


       │私はいまでもすごく強烈に覚えているんですが、ポケットモンスターを見て、
       │  「こんなかわいらしいのはモンスターとは呼べない、モンスターというのは筋肉モリモリで、もっとおどろおどろしくあるべきだ」と言って、
       │   筋肉ムキムキにしたピカチュウの絵が送られてきて、
       │      「これはとてもポケモンをつくった人たちには見せられないよね」ということを話していたのが、
       │         ついこの間のことのように思い出されるんです、もう10年ぐらい前のことなんですが。
       └──y───────────

         │結果、日本のクリエイティブは受け入れられました。
         │  受け入れられると、さっきの宮本の話ともつながるんですが、
         │   競争するものがないので、普及して認めていただくのは大変なんですが、
         │     認めていただくと、同じ軸で戦っているものがないので、独自の地位を築けるんですね。
         └──y───────────


  ∧_∧
 (,, ´∀`)
 (     )
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   筋肉ムキムキのピカチュウ!? ありえたのかそれは?

   「kawaii」という文化は日本独特のもので、武器になってますし、今だと世界で認められてますよね。

   ポケモンには「カッコイイ!」という部分もありますけど。

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                                CONTINUE

364  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/10(Sun) 22:28:28 ID:1e055d51


   │今日もご紹介しました「バンブラ」であったり、「Wii Music」であったり、
   │  「うごくメモ帳」であったり、「ガールズモード」であったり、「どうぶつの森」もそういう要素がありますし、
   │    お客さんが何かをつくって、それを人と共有することが楽しいという遊びですね。
   └──y───────────

          │ネットワークを使った遊びというと、どうしても、初期の頃には月額で会費を集めて、
          │  たくさんの人が仮想世界に入って、そこでもう一つの自分の生活を楽しむゲームが、
          │   ネットワークの使い方なんだということであったり、
          └──y───────────

           │あるいは、ゲームの中で1番になることを争うということは人間の本能に根ざしていますから、
           │  ある意味、多くの人が興味を持って熱くなれるテーマではあるんですが、
           └──y───────────

                │一方で、自分は身の回りの仲間と戦うと結構いい線いけるんだけれど、
                │  世界一の腕自慢たちと戦うとコテンパンにやられてしまうとしたら、
                │    はたしてその人は(ネットワークを通じて)他の人たちとつながって楽しかったのかということがあって、
                └──y───────────

                      │ずっと「ネットワークの楽しみというのは、対戦じゃなくて共有じゃないか」という話を、
                      │  ここにいる宮本ともよくしていたんですね。
                      └──y───────────

  ∧_∧
 (,, ´∀`)
 (     )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|


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   WiiUのミーバースはそういう発想ですね

   競争のスプラトゥーンも広場でのお絵描きお披露目が、良い息抜きになってますよね

   最近で言うと、マリオワンダーのインターネットプレイが競争じゃなく、一緒にコースを半共有して遊ぶような楽しさが。

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365  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/10(Sun) 22:29:21 ID:1e055d51

Q ゲームがというか、任天堂の商品が必需品になるためには、
      任天堂には何ができるのか、何をするのかというのを教えてほしい。


   │ まず私は娯楽製品が必需品になるとは、あまり考えておりません。
   │ また必需品にする仕組みをつくったら、未来が安泰だともまったく思っていません。
   └──y───────────


      │というのはどんなものも、一見ある時期には必需品のようになったものも、
      │  何らかの破壊的なテクノロジーが現れて、イノベーションがバーンと起こると、
      │    そんなビジネスはあっという間に壊れるわけです。
      └──y───────────


            │だから会社の寿命は何年だといわれたり、かつてエクセレントカンパニーだ、ビジョナリーカンパニーだと褒め称えられた会社が、
            │  5年後、10年後におかしくなることが多いわけです。
            │ですから必需品になるために頑張って、必需品になったら、その構造でずっと安定して儲かるという発想でいると、
            │  たぶん任天堂は長期的には栄えないと私は思っています。
            └──y───────────

                  │ですから、むしろそうではなくて、娯楽企業の本質に立ち返って、
                  │ われわれは究極には、なくても生きていけるものをつくっているんだけれども、
                  │  なくても生きていけるものなのに、優先して買っていただけるものというのは何だろうということを意識して、
                  │    つくり続けないといけないと思っています。
                  └──y───────────

                   │それができなくなったら、任天堂がいまどんなによい状況だと言っていただけても、たちどころにおかしくなるわけです。
                   └──y───────────

  ∧_∧
 (#´~`)
 ∩   ∩
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|

366  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/10(Sun) 22:29:57 ID:1e055d51

【2009年1月30日(金) 第3四半期 決算説明会】


   │私たちのビジネスは、そもそも景気変動の影響よりも、お客様に驚きを感じていただき、
   │ 「どうしても遊びたい」と興味を持っていただけるような新しい製品やサービスを、
   │  お客様に飽きられるよりも速いスピードで次々と提案できるかどうかが成否を決めるビジネスです。
   └──y───────────

         │「娯楽のビジネスには天国と地獄しかない。中間はないんだ」
         │「お客様に飽きられてしまえば、一瞬で地に墜ちるんだ」という前社長・山内の言葉をしっかりと胸に刻み、
         │ より一層多彩で驚きある提案を、次々と速いスピードで出し続けることを目指すことで、
         │   この厳しい環境を乗り越えたいと考えています。
         └──y───────────

  ∧_∧
 (,, ´へ`)
 (    と)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|

367  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/10(Sun) 22:31:20 ID:1e055d51

 うごくメモ帳



    パラパラ漫画のような形で動く動画を作り、見せあいっこできる。

    はてなダリアリーなどの株式会社はてなと協力し、理想の管理体制を実現。

    たぶん将来のアニメ、動画制作者の中で、この作品から映像に入ったという人が出てくると思う。

これはうごメモ3DS版だと思うんだが、こんなんのも描けるのね
ttps://www.youtube.com/watch?v=JI4Dikv8vk8

368  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/10(Sun) 22:31:47 ID:1e055d51

【2009年5月8日(金)決算説明会】

  ∧_∧
 (*´∀`)
 (     )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|

 売上高 1兆8,386億円(社長就任時5,548億円)
 純利益 2790億円(社長就任時1,064億円)

   共に過去最高(当時)の額に達する。

369  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/10(Sun) 22:32:24 ID:1e055d51


               | \           ,  i
               ,   `  、         /   |
            /       >―=‐-く     」
                    , 、       ヽ
               -‐        ‐-
         |          、_   ,       |
                   L ̄」
                        ̄       /
          ヽ、
            >‐-   __   イ



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   しかし同時に日本でWiiの売上は明らかに失速し、

     ハードサイクルである5年目を迎えまたユーザーの臨界点と言われる2000万人を超えたDSは、

       新しく新機種のDSiを投下するものの嘗ての勢いを失いつつあった。


   岩田の試練の時が始まろうとしていた。

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                                 第十九話 祝福(Wii、スマブラX、Wii Sports etc) 終わり

370  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/10(Sun) 22:33:14 ID:1e055d51
投稿終わりましたー。
いつもよりボリューム多かった。お疲れさまでした。

371  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/10(Sun) 22:36:00 ID:1e055d51
>>330
ほんと凄かったよね。クリスマス週にDSが60万売れたんだっけ? 桁違い・・・

372  名前:普通のやる夫さん[] 投稿日:2024/11/10(Sun) 22:36:26 ID:1e055d51
age進行じゃー
しーゆー

373  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/10(Sun) 23:33:13 ID:d79d6001
乙でした

Wiiは最初の勢いは良かったけど、失速が早かった

374  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/10(Sun) 23:41:44 ID:5b14112e

岩田任天堂の問題というか試練は
WiiDSのブームが終わった後なんだよなあ

375  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/10(Sun) 23:49:35 ID:54f2d63b

必需品ではないモノでどう商売するかってのはホント難しいもんだ
衣食住でさえ同ジャンルの中で代替物があれば個々の商品は必需品ではなくなるからなー
「お米が高いならパンを食べればいいじゃない、パンツが無いならフンドシ締めたらいいじゃない」

376  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/11(Mon) 07:10:48 ID:b3452d79
乙です

「ゲームがなくても誰も困らない」は
山内社長以来、常に任天堂が抱いている危機感

377  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/11(Mon) 09:07:50 ID:b45d2008

1981年からの任天堂の決算推移を見ると浮き沈みが激しい
ゲームは水物だから成功と失敗の差が大きい

378  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/11(Mon) 22:50:41 ID:81bcbae1
乙です

>>376
実際のところゲーム会社の最大の敵は他社のゲームじゃなくてネットだったね
ゲームがなくても別のことで暇が潰せるならそれでいいって思われたら負け

379  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/12(Tue) 07:27:42 ID:92349570
スマホなんか「SNSできる、動画撮影できる、財布の代わり、ポケットの中の情報インフラ」
当然ゲームも出来るわけだし
コンシューマゲーム一本で勝負してる任天堂は敵わん

380  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/15(Fri) 07:10:45 ID:b847276a
>>378
俺がゲームやめるきっかけは
2004年にネット始めて2chに入り浸るようになった事

もともとPSが発売された頃には暇つぶしの惰性で遊ぶ程度だったし
PS2はDVD再生機として使う方が多かった
振り返ると本気で夢中になってたのはファミコンブームの頃だけかも

ゲハ板も覗いてたからDSブームは知ってるけど
この20年間でゲーム機ひとつも買ってない、いわゆるエアプ勢

自分語り長文申し訳ない

381  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/16(Sat) 09:09:45 ID:ff461913
2chにゲーム遊ぶ時間を奪われたのは確かにあるw

382  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/17(Sun) 18:15:39 ID:3a91a0af
>>373
晩年はぐだぐだぐだーってしたよねー
あのコントローラーのおかげで売れたけど、あのコントローラーのせいでなかなかサードからソフトが出なかったともいえる?

>>374
もうちょっと試練モードは先にとっときます。今は栄光モードを味わって!

>>375
ふんどしwww たとえにちょっとニヤリとしちゃった。
無くても死なないもの、娯楽品って売り続けるの難しいんだろうなって思ったよ
ゲームが必需品だって言わない岩田さんは、クレバーですね。一家一台くらいにDS売れたのに。

>>376
だから任天堂は強いんでしょうなー

>>377
これからの岩田さんの物語は「社長が訊く」と「決算」と「E3プレゼンテーション」を中心に進めることになると思います
決算は質疑応答が意外と面白い

>>378
ネットはハマるからなー
大学の時、ネットにはまって、それはオウガバトル系のネットサイトだったんだけど、けっこうハマりまくった。

>>379
でも一時期は携帯電話がゲームハード自体を滅ぼすとまで予言されてたから。
それとは違う未来になりましたよね。
でも電車でswitchを遊ぶ人なんて見かけなくなってしまった。

>>380
2chは魔ですねー。
特に2000年代、2004年と言うとAA長編板がぎりぎり機能してた時期かな、初期のやる夫板の勢いもすごかったねー。
自分もアスキーアートにはまって、余暇の大部分の時間を2chに注いでいた時期だったな。

ゲームは最近はインディーとか短く遊べるものもあるので、復帰はしやすいとは思うけど。
たぶん思うに大多数の人が通る「ゲームを卒業した」って感じじゃないかな?
でも、それでもこのスレ読んでくれてありがとね。マニアックだろうに。

>>381
あるあるあるあるあるあるあるある。

さて今晩深夜は、今話題のあのシリーズを社長が直撃! です。

383  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/17(Sun) 22:01:06 ID:3a91a0af

 岩田聡の逆襲(任天堂社長編)      第二十話 Love Song 探して(ドラクエシリーズ すれ違い通信)


【社長が訊く】『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』 (2009年7月3日公開)


   │わたしと『ドラクエ』との関わりについて、
   │世の中にはあまり知られていないことがひとつありまして・・・。
   └──y───────────


  ∧_∧
 (,, ´∀`)
 (     )
 |  l  〉
 (___)__)

            │それは?
            └──y───────────

                 ∫
               Å_Å∫
              / @Д@\
            / つ=||__\
              ̄ ̄\≠/
                    堀井雄二

384  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/17(Sun) 22:01:28 ID:3a91a0af


   │初代の『ドラゴンクエスト』が『Dragon Warrior』という名前で海外展開されてましたよね。
   └──y───────────


  ∧_∧
 (,, ´∀`)
 と     つ
 |  l  〉
 (___)__)


            │ええ。『ドラクエ』の海外版はアメリカの任天堂の発売だったんですよね。
            └──y───────────

                 ∫
               Å_Å∫
              / @Д@\
            / つ=||__\
              ̄ ̄\≠/

385  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/17(Sun) 22:01:54 ID:3a91a0af


   │はい。それで、そのローカライズ、わたしが担当したんです。
   └──y───────────


  ∧_∧
 (,, ´∀`)
 ∩   ∩
 |  l  〉
 (___)__)


            │あ、そうでしたね。
            └──y───────────

                 ∫
               Å_Å∫
              / @Д@\
            / つ=||__\
              ̄ ̄\≠/


   │開発中の『ドラクエIII』を役得でちょっと触らせてもらったりしながら、
   │  中村さんからプログラムを預かって2週間くらい、会社に行かずに家にこもって
   │     とりあえず基本の部分だけを英語化するようなことからはじめたんです。
   └──y───────────


  ∧_∧
 ( *´∀`)
 (     0
 |  l  〉
 (___)__)

386  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/17(Sun) 22:02:23 ID:3a91a0af


   │ちなみに『ドラゴンクエスト』というのは、ひじょうに不思議なソフトで、とにかく出た瞬間から、
   │身の回りのゲーム開発者が、勤務時間中だというのに夢中になってのめり込んでしまって・・・(笑)。
   └──y───────────


  ∧_∧
 (;´∀`)
 (     )
 |  l  〉
 (___)__)


            │ははは(笑)。
            └──y───────────

                 ∫
               Å_Å∫
              / @Д@\
            / つ=||__\
              ̄ ̄\≠/


   │まあ、当時はとても大らかな時代で、
   │  『スーパーマリオブラザーズ』が来たときもしばらく開発にならなくて困ったんですけど、
   │    『ドラクエ』が出たときも同じことが起こってみんながガーッとあの世界に入ってしまったんですね。
   └──y───────────


  ∧_∧
 (,, ´∀`)
 (     つ
 |  l  〉
 (___)__)

387  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/17(Sun) 22:02:45 ID:3a91a0af


                │似たようなことは、僕の身の回りでも起こってましたよ。
                └──y───────────

                  │知り合いの人の会社の話なんですけど、
                  │  会社には普通、白いボードが壁に掛けてあって
                  │    そこに行き先を書いて出かけたりするじゃないですか。
                  └──y───────────


                ∩_∩
               (´ー`)
               (   )
                | | |
               (___)__)
                  すぎやまこういち


   │行動予定が書けるホワイトボードですね。
   └──y───────────


  ∧_∧
 (,, ´∀`)
 (     )
 |  l  〉
 (___)__)

388  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/17(Sun) 22:03:08 ID:3a91a0af


                  │うん、あれにね、何人もの社員が行き先に「アレフガルド」と書いてたというの。
                  └──y───────────


                ∩_∩
               (´ー`)
               (   )
                | | |
               (___)__)


         \     //

  ∧_∧            ∫        ∩_∩
 (,,*´∀`)      Å_Å∫      (´ー`*)
 (     )     /*@Д@\      (   )
 |  l  〉    / つ=||__\     | | |
 (___)__)      ̄ ̄\≠/       (___)__)




                  │それで、その会社の課長が部下に「アレフガルドってなんだ?」と聞いたというんですよ。
                  │そしたら「『ドラクエ』の地名です」と。
                  │もう笑っちゃいましたね(笑)。
                  └──y───────────


                ∩_∩
               (´ー`)
               (   )
                | | |
               (___)__)

389  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/17(Sun) 22:03:41 ID:3a91a0af


   │それはきっと“ユーザー拡大”と呼べる現象だったと思うんですよね。
   └──y───────────


      │任天堂は5年ほど前から「ゲーム人口拡大」という表現でユーザー拡大について語るようになったんですけど、
      │その15年も前に、巨大なユーザー拡大をしたのは『ドラゴンクエスト』なんじゃないかということに、
      │今日「社長が訊く」で、おふたりにお会いすることになってあらためて気付いたんです。
      └──y───────────


       │『ドラゴンクエスト』に出会って初めて、ロールプレイングなるものを理解した人はすごく多いと思いますし。
       └──y───────────


         │そこでまず、堀井さんにお訊きしたいんですけど、
         │最初に『ドラゴンクエスト』をつくろうとしたとき 何を狙って、どんなことを考えていたんですか?
         └──y───────────


  ∧_∧
 (*´∀`)
 (    U
 |  l  〉
 (___)__)

390  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/17(Sun) 22:04:11 ID:3a91a0af


           │僕はもともとロールプレイングにハマっていたんですよ、『ウィザードリィ』とか『ウルティマ』とかにね。
           │それらを自分で遊んで、すごく面白いと思ったんですけど、敷居がすごく高かったんです。
           └──y───────────

                 ∫
               Å_Å∫
              / @Д@\
            / つ=||__\
              ̄ ̄\≠/


   │パソコンのゲームソフトだった『ウルティマ』や『ウィザードリィ』が面白いとは聞いても、
   │そばに詳しく手ほどきしてくれる人がいなければ、手軽に遊べるゲームではなかったんですよね。
   └──y───────────


  ∧_∧
 (,, ´~`)
 と     つ
 |  l  〉
 (___)__)


           │そうなんです。
           │そこで、いかにカンタンにロールプレイングの面白さをわかってもらえるだろうかということで、
           │いろんな仕掛けを入れてつくったのが『ドラクエ』なんですよ。
           └──y───────────

                 ∫
               Å_Å∫
              / @Д@\
            / つ=||__\
              ̄ ̄\≠/

391  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/17(Sun) 22:04:46 ID:3a91a0af


   │わたしは『ドラクエ』が出た当時、すごく感じたことがあって・・・。
   │このゲームの面白さを理解した人たちはどんどん『ドラクエ』の“宣教師”に変わっていったんですよ。
   └──y───────────


  ∧_∧
 (,, ´∀`)
 (     )
 |  l  〉
 (___)__)


           │実はそこには、もうひとつの仕掛けがあったんですよ。
           │その当時、僕は週刊少年ジャンプで、「ファミコン神拳」というファミコンの記事を書いてまして。
           └──y───────────

                 ∫
               Å_Å∫
              / @Д@\
            / つ=||__\
              ̄ ̄\≠/


   │堀井さんは当時、フリーライターとしても活動されていたんですよね。
   └──y───────────


  ∧_∧
 (,, ´∀`)
 (     0
 |  l  〉
 (___)__)

392  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/17(Sun) 22:05:17 ID:3a91a0af


           │ええ。その連載では「こういう面白そうなゲームだよ」「こんなことができるんだよ」と言って、
           │ロールプレイングの手ほどきをしつつ同時にロープレの“先生”をつくろうと思ったんです。
           │その記事を読んだ読者のひとりが先生になって、「これ面白いよ」と、友だちに教えてくれると。
           │すると、その友だちも「こうやるんだ」と理解して、それでどんどん広がっていくみたいな。
           └──y───────────

                 ∫
               Å_Å∫
              / @Д@\
            / つ=||__\
              ̄ ̄\≠/

393  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/17(Sun) 22:05:42 ID:3a91a0af

           │当時のコンピュータゲームにはすごく夢があったと思うんですよ。
           │あの頃のゲームには、何が起こるかわからないというワクワク感があって。
           └──y───────────

                    │だから、「文字で話すと、反応が返ってくるんだよ」とか
                    │「こういうところに行くと、新しい町があってね」とか
                    │誌面で説明すると、それを読んだ子どもたちも
                    │「ええーっ、なんか楽しそう」という反応が返ってきたんです。
                    │「ファミコンでこんなこともできるの!?」と。
                    └──y───────────

                 ∫
               Å_Å∫
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              ̄ ̄\≠/


   │なるほど。
   └──y───────────


  ∧_∧
 (,, ´~`)
 (     )
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 (___)__)

394  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/17(Sun) 22:06:14 ID:3a91a0af


           │それまではたぶん、アクションゲームしか知らなかったと思うんですよ。
           │そんな時代に、ロールプレイングにはお話があります。
           │物語を楽しめるだけでなく、広大な世界を冒険することもできますと。
           │そういった下地を読者のなかにつくっておいて、そこに『ドラゴンクエスト』を当ててみたと。
           │だから、最初のとっかかりは
           │「ロールプレイングとは何か」ということを手取り足取り伝えることだったんですね。
           └──y───────────

                 ∫
               Å_Å∫
              / @Д@\
            / つ=||__\
              ̄ ̄\≠/

395  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/17(Sun) 22:06:31 ID:3a91a0af

   *

396  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/17(Sun) 22:06:52 ID:3a91a0af


   │ちなみに、すぎやま先生のゲームでのお仕事は、『ドラゴンクエスト』が最初なんですか?
   └──y───────────


  ∧_∧
 (,, ´∀`)
 (     )
 |  l  〉
 (___)__)

397  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/17(Sun) 22:07:14 ID:3a91a0af


                  │ファミコンソフトは『ドラクエ』が最初だったんですけどその前に1本ありましてね。
                  │『ウイングマン2』という当時、エニックスから出たソフトで。
                  └──y───────────


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               (´ー`)
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                | | |
               (___)__)


   │パソコン用のソフトだったんですね。
   └──y───────────


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 (,, ´∀`)
 (     )
 |  l  〉
 (___)__)

398  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/17(Sun) 22:07:48 ID:3a91a0af


                  │そうなんです。
                  │そもそものキッカケは、『森田将棋』というパソコンソフトを遊んで、
                  │それに入ってたアンケートはがきを書いて送ったら、
                  │千田さんたちの目にとまって、電話がかかってきたんですよ。
                  └──y───────────


                ∩_∩
               (´ー`)
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   │アンケートはがきを書いたことがゲーム音楽をつくるキッカケだったんですか?
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 (,, ´∀`)
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399  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/17(Sun) 22:08:07 ID:3a91a0af


                  │そうなんです。
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   │なんとアナログな、なんとすばらしいご縁(笑)。
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 (*´∀`)
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 (___)__)

400  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/17(Sun) 22:08:37 ID:3a91a0af


                  │そのアンケートはがきには
                  │「終盤は強いけど、序盤の駒組みがイマイチ」みたいに、ちょっと生意気なことを書いて、
                  │そのままほったらかしにしておいたんです。
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                  │そしたら、たまたまうちのカミさんがそれを見つけて、
                  │買い物に行く途中にポストに放り込んだみたいなんです。
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           │最初、そのはがきを見た千田さんたちは小学生からのアンケートだと思ったそうですよ。
           │名前が全部ひらがなだったので(笑)。
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               Å_Å∫
              / @Д@\
            / つ=||__\
              ̄ ̄\≠/