岩田聡の逆襲 その2
201
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/27(Sun) 22:19:05 ID:fd490ac6
/ / | / ,〃′ ヽ
/ / l _,,,,/ / ', よく「2-6-2」といわれますよね。
/ / | ̄  ̄``゙''‥ ,, i!
/ //レ リ `'' , i! 組織で何か新しいことを起こそうとすると,
イ'' ヽ すぐに賛成する人が2割,協力してくれない人が2割,
', どっちつかずの様子見の人が6割になるという意味です。
i!
/ \ .i 最初の2割がアクティブに動き始める。
/ \ .', その動きから2割が2割5分になり,3割になります。
/ 丶 ', 私の経験ではだいたい3割5分ぐらいに達すると,
', 一気に8割ぐらいになります。
__ _ l!
イ ヽ .| そのちょっと手前,2割から3割5分までのところが,
\____ ノ l 時間がかかってとてもしんどいのです。
/
/今回は,脳トレのヒットのおかげでそこが思ったより早くできました。
202
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/27(Sun) 22:19:27 ID:fd490ac6
. -―┐
/ /::::::|..-―…┐ 正直に言えば,「ゲーム人口の拡大」という方向性には割と自信がありました。
, ' ``ヽ:::::/
/ / ∨ でも,いつそれが達成できるのか,
{ ''"" r:::...., } それに1年かかるか,3年かかるかは全く分かりませんでした。
l、. |:::::/ ノ
^ゝ ー' イ その方向が正しいという思いだけがあった。
/ /⌒ヽ `i
|、 ノ .|| しかし,私は社長ですから例えば5年たっても結果が出なければ,
おそらくクビになっていたでしょう。
203
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/27(Sun) 22:19:52 ID:fd490ac6
. -―┐
/ /::::::|..-―…┐
, ' ``ヽ:::::/ 脳トレがブレークしたのは発売(2005年)から半年たった年末でしたから,
/ / ∨ DSの発売(2004年)からは約1年かかっています。
{ ''"" r:::...., }r'⌒ヘ
l、. |:::::/ 八 }
^ゝ ー' イ /
/ /
/ . / でも,1年で乗り越えられたのはすごく早かった,運が良かったと私は思っています。
: . / /.: /
.:. :.:/ /: .: /
:. :.{ ノ.: .: /
: .: :.: {.
八
´ \
204
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/27(Sun) 22:20:18 ID:fd490ac6
______ o '_
\ \ /
\ ∨ っ なんでもそうですが,
| ‐- |\ っ できるかどうかはやってみないと分からないし,もっと言えば運なのです。
.:.:. ., ` ; \
「` ‐-r .:.:/厂 ̄ /)')/)
/⌒ヽ ヽ _,,ノ /E} /つ ∠、
/ -‐ O=┘ 〈 ノ ノ ̄
. / \ / ./
x'爻X,/ / \/ /
x'爻淼/ / / \ /
xX爻.( / / ` _,/
く ∨ |
>={,' | たまたま人々が許容する時間のうちに結果が出ることを
⌒⌒| | 「運に恵まれる」と言うのだと思います。
{ |
| /Τ ; だから,今回たくさんの人が協力してくれたことや
| ./ .| / 川島先生との出会いがあったことなどの幸運に,すごく感謝せずにはいられません。
. ,| / 、_人_/
/ /
/ /
205
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/27(Sun) 22:20:37 ID:fd490ac6
/⌒
/ /""
/ /
| |
| ∧_∧
___._/( #´_ゝ`)
/ ___ /
/ / / ` /
(⌒./ / /
( .|
\ \|
|\ ヽ、.
| |ヽ ヽ
/. ノ ヽ )
レジ―・コング 参戦!
206
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/27(Sun) 22:20:54 ID:fd490ac6
│ミスターイワタ、
│ウチのマーケット(欧米)で、ブレーンエイジ(脳トレ)の魅力が伝わるか不安です
└────y─────────
∧_∧
【】´_ゝ`)
∩ \
207
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/27(Sun) 22:21:19 ID:fd490ac6
│日本の文化的な事情がこちらとは違います。
│日本では50歳以上の人口比率が、こちらを断然上回っています。
│アメリカやカナダとか、特にラテンアメリカでは、購買層は大きく違い、若い人口がはるかに多いのです。
└────y─────────
│ウチのマーケットではこのゲームソフトについて、違った観点から考える必要があります。
└────y─────────
∧_∧
(*´_ゝ`)
クィックィッ / \
/ y | カマーン!
8∩ | / | ∩8 |
\\ | | | | |
\ノ | L__ノ
| |
/ _ \
/ / \ \
\ \ \ ヽ
\ ヽ > ノ
__> _> / /
(__ / ノ /__
〈_ ___)
208
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/27(Sun) 22:21:42 ID:fd490ac6
│そこで西洋向けにローカライズする際、「数独」を加えたいと考えています。
│こちらでは数独が大流行していて、数字のパズルが年配に人気ですから、ターゲットとして見込めます。
│若い世代もパズルを楽しんでますから、彼らにも届くはずです。
└────y─────────
∧_∧
(*´_ゝ`)
/ \
/ y | カマーン!
/ / | i |
/ / | | | 二二つ
\ヽ | | ヽ
ヽ ) _ \丶ヽヽ
( ノ / ヽ \) パンパン
/ / \ ヽ
く ヽ > ノ
ヽ ヽ / /
_ノ 丿 ノ /__
(__ / 〈_ ___)
209
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/27(Sun) 22:22:04 ID:fd490ac6
│レジ―、「ブレーンエイジ」は川島教授の研究に基づくものだ。
│教授の本をヒントにアクティビティをデザインして、
│ これを本人に納得してもらうまでかなり時間をかけて粘ったんだ。
│教授が数独を研究に使ったのかもわからない。
└────y─────────
│君の提案は実現が難しいだろう。
└────y─────────
∧_∧
【】;´∀)
∩ )
210
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/27(Sun) 22:22:37 ID:fd490ac6
│ミスターイワタ、数独についての研究素材は、川島教授の理論と合致しています。
│頭のエクササイズを短時間集中して行うことは、記憶力の改善につながるようです。
│教授にそれを伝えて、これが西洋にとって意義がある理由を説明すれば、わかってくれるのではないでしょうか。
└────y─────────
∧_∧
(´<_`*) カマーン!
/ \
/ 人 \
///\ \ プリップリッ
⊂´// ) ) ) ))
 ̄ ̄ / / /
/ / /
( // /
| | | |
| | | |
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(´ ノ ´ ノ
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レジ―・コングはやり手であると同時にかなり強引な手腕に思えるが、数独を加えた脳トレは海外でもヒットを飛ばす。
その判断は間違ってはいなかったのだろう。
海外ではnintendogsも非常に売れて、キラーソフトになっている。
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211
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/27(Sun) 22:23:27 ID:fd490ac6
平成18年1月5日
各 位
任天堂株式会社
「ニンテンドーDS」品切れのお詫び
日頃は弊社の商品をご愛顧賜りまして、誠にありがとうございます。
さて、年末年始において、弊社携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」が、弊社の予測を遥かに超える需要が殺到したため、
品切れ状態になり、お客様並びに販売店の皆様には大変ご迷惑をお掛けいたしましたこと、心よりお詫び申し上げます。
弊社では、商品の搬送を航空便に変更する等、少しでも早く商品を店頭にお届けできるよう取り組んでおります。
なお、商品は毎週出荷しており、1月下旬ごろには供給量も増えますので、
しばらくの間お待ちいただきますよう、伏してお願い申し上げます。
以 上
ttps://web.archive.org/web/20060110094456/
ttp://www.nintendo.co.jp/ds/owabi/index.html
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品切れゆえの異例の謝罪文まで任天堂ホームページに掲載された。
DSは脳トレをはじめとした「Touch! Generations」などの奮闘もあり、ゲーム機史上最速のペースで普及していく。
岩田のゲーム業界への提案の果実の一つが実ったのだった。
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212
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/27(Sun) 22:24:08 ID:fd490ac6
on my business card, I am corprate president.
名刺の上では、わたしは社長です。
∧_∧
(,, ´∀`)
( □0
| l |
(___)__)
in my mind , I,m a game developper.
頭の中では、わたしはゲーム開発者です。
∧_∧
(,, ´∀`と)
( /
| l |
(___)__)
but in my heart, I am a gamer.
でも心の底では、わたしはゲーマーなのです。
∧_∧
(,, ´∀`)
( と )
| l |
(___)__)
Waaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa! Hyuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu!
213
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/27(Sun) 22:24:44 ID:fd490ac6
__ _ _ __
〈 `> ` ̄ ̄´ <´ 〉
', / \ /
∨ -‐ ‐- ∨
| | _
| ト―ー┐ |/ `ヽ
| l l / }
\___ ` ´ / /
ノ'´ /
/ ,, '"
/ i i
/ /| |
{ ,/ | |
`ー- ' | |
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| | | |
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だが、岩田の歩みは止まらない。
プレイステーションが牙城として聳える、据え置き機への挑戦が始まろうとしていた。
コードネーム「レボリューション」は文字通りの革命を起こせるのか?
そして「お茶の間に溶け込む眠らないゲーム機」とは?
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
第十七話 任天堂は一味違うぞ ~終わり~
214
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/27(Sun) 22:28:32 ID:fd490ac6
投稿終わりましたー。
DSの技術的な深掘りはいろいろできそうですけど、知識が薄いので省いてしまいました
ただ岩田さんが大学の卒業研究でタッチスクリーンのようなものにペンで書く、というのを既にやっていた。というのは書いても良かったかも。
ここらへんから参考にしていた動画を追い越してしまい、そして社長としての情報、言葉が大量にやってくる、どう処理するか。
とか、あー、大変だ、こりゃ。
生暖かい目で見守ってくだされば。
215
名前:普通のやる夫さん[] 投稿日:2024/10/27(Sun) 22:28:59 ID:fd490ac6
age進行ジャー。しーゆー!
216
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/27(Sun) 23:17:37 ID:a9e257bd
今ではマンガもアニメもイラストもデジタル作画が当たり前になったけど
2004年頃だとペンタブが普及しきっておらず、無料・格安で使えて機能性に優れたグラフィックソフトもなかったから
絵師は紙に手描きしたものをスキャンしてた
DSのペンによる操作感はユーザーにとって斬新だっただろうな
乙
217
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/27(Sun) 23:29:16 ID:f2c6ccbf
乙です
DSブームは現在のスマホゲー隆盛の一因だと思ってる
アレでゲームユーザー層が一気に広がったから
DS以前、子持ちのオバチャンは
基本的にゲームを悪者扱いしてた
その空気が一変した
218
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/27(Sun) 23:33:15 ID:70b57dab
乙!
タッチパネルがないと遊べない(PSPがパクれない)ゲームが大ブームになってしまい
大赤字出しながらPSPを売り続けた久夛良木さんはソニーを去る事になった
219
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/27(Sun) 23:35:54 ID:406df40d
世界樹の迷宮みたいに
タッチペンあると面白いタイトルがあってな
220
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/28(Mon) 00:08:44 ID:f137a6c3
乙
この当時、任天堂以外も優れたハードや面白いソフトは作ってたけどゲーム市場自体を成長させることを意識してそしてそれを実現したのは任天堂だけだった気がするな
セガとか「女性や非ゲームオタクはセガのゲームをなぜか全然買ってくれない」みたいなことを言ってたくらいだし
ぷよぷよは女性人気も高いけど厳密にはコンパイルが作ったものをコンパイル倒産後にセガが受け継いだものでセガが1から作ったものじゃないしね
221
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/28(Mon) 02:57:24 ID:8895d407
乙でした
自分はザウルスを持ってて、同人ゲームとかでタッチペンを使って操作するのを入れて遊んでたけど
アレも時代が早すぎたんだろうな
222
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/28(Mon) 07:21:30 ID:aa6242d1
乙
実はソニーもDSブーム見て
PSPの画面をタッチ式にした新バージョン出そうとしたけど
「空白の17分」で生産ラインが混乱したまま発売したから
次世代機PSVITAまで待たなければならなかった
223
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/28(Mon) 22:04:49 ID:09286a8e
>>221
結局、大事なのはハードじゃなくてソフトってこと
スレで書いてるように、岩田さんの凄さは
DSに脳トレやニンテンドッグスを初期に出したこと
224
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/03(Sun) 13:05:04 ID:c6b65f73
>>216
なるほどねー
今では漫画もデジタル作画がメインストリームになってますけど、割と最近なんですねー
今でもデジタルスクリーンのついたペンタブとか高いよねー
>>217
宮本茂はDSがなぜスマホみたいになれなかったか、惜しいと後悔してるみたいですね
スマホゲーはバブリーな時期を通り過ぎて、定番化しましたねぇ
ウチの母は3DSで興味持ちましたね。どう森勧めたけどやらなかったけど
>>218
ハードを逆ザヤで売り続けるというビジネスモデルはもうアカンですねー
あれもDSに対抗して無理な値段付けをしたそうな
>>219
世界樹の迷宮、やったことあるけど。激ムズでしたよ。3だったけかな。中ボスがめちゃ強くて積んだ。
>>220
セガのソニックって展開次第で女性にも人気しそうですけどね
コンパイルの勃興、倒産ストーリーはちょっと見したんですけど、壮絶ですね。夢見過ぎというか。
>>221
任天堂は最先端を行くというよりも、枯れた技術の水平思考のような、少し古い技術を画期的に変えることが得意だから。
えー、目のつけどころがシャープなんでしょね
そしてそんな最先端でゲームを遊んでいたあなた、もっと自分を誇っていいと思いますよ。センスいいじゃん。
>>222
かなりPSPの発売スケジュールはどたばたしたらしいですね。
フライングディスクのような致命的なバクが出て「これは仕様だ、世界一美しいものを作った」とかね。
任天堂が次世代機をなかなか発表しないのも、真似されないように、発売近くまで温存してるのかもね。というかそうなんでしょうね。
>>223
ソフトなんですよねー。岩田さんも脳トレ、nintendogがなかった未来を考えるとぞっとするとまで言ってましたし。
新しい遊び方を考えても、それを活かすゲームというか実践できるものがないと、ユーザーには伝わらないんだよね
たとえばWiiUのゲームパッドを使った非対称の遊びって面白そうと思ったけど、そういうゲームが殆ど出ないから、自分はけっきょくさわらないまま終わっちゃったな。
もしかしたらこういうのテーブルトークRPGとかで使えたかもねー
えー、今週のは資料の要約が何時も以上に多く、大学のレポートじゃんって感じですが、なるべく良いレポートを。
わかりやすく、ある程度正確に、面白そうなところを抽出しようと試みたので、生暖かい目で見守ってくだされば。
それではー。
225
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/03(Sun) 13:52:43 ID:ecb56ad8
野獣の眼光で見守りますので頑張ってください
226
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/03(Sun) 15:13:42 ID:c6b65f73
あわわわわわ
227
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/03(Sun) 18:59:31 ID:c6b65f73
おまけを投稿します。
いろいろと派手な動きもありますけど、普段の岩田さんの仕事って社員との面談、コミュニケーションが大部分を占めたんじゃないかな?
228
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/03(Sun) 18:59:51 ID:c6b65f73
【岩田流 面談術】
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
岩田はハル研時代の社員との面談の習慣を、任天堂に入ってもまた続けていた。
開発課の200人全員をはじめ、各部署の部長などと面談をした。流石に大企業故に社員全員とは出来ない・・・
岩田の仕事の多くのウェイトをその面談が占めていたようだ。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
229
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/03(Sun) 19:00:11 ID:c6b65f73
│わたしの経験から言うと、面接官には二通りのタイプがあるんです。
│相手をほぐしてからその人の本性を引き出して、そのうえで選びたいと思っている人と、
│ 「ほぐれてないから話せない」というのもその人の社交性だったり、力だったりするから、
│ そのまま評価してしまうという人と。
└──y───────────
│わたしは前者です。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
230
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/03(Sun) 19:00:31 ID:c6b65f73
│わたしは、社内での面談というのは人一倍やるほうなんですけど、
│ 面談の一番重要なことって、相手が答えやすい話からはじめることだと思っているんです。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
231
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/03(Sun) 19:00:53 ID:c6b65f73
│社内ではじめての人と話すとき、わたしは「どうして任天堂に入ろうと思ったの?」という質問からはじめるんです。
│それは必ず答えられることですから。
│ありのままの事実を語ることができて、しかもその人のほんとうの姿を垣間見ることができる。
└──y───────────
│ところが、「キミ、少子高齢化についてどう思う?」「アメリカの景気はこれからどうなるのか?」
│ なんて訊いても、答えられないかもしれない。
│それでは、面接をする意味はありませんから。
└──y───────────
│ほかに訊くことがもう一つあります。
│それは、「いままでやってきた仕事のなかで一番面白かったことってなに? 一番つらかったことってなに?」
│これもね、自分のことですから、答えやすいし、なによりその人のことがわかるんです。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
と つ
| l 〉
(___)__)
232
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/03(Sun) 19:02:26 ID:c6b65f73
おまけの番外おわりましたー
「社長が訊く」とか読むと、岩田さんとの面談は実り良いものになったんだろうな、自分も一回受けたかったなとか(無理だけど)思うんですよね
で、今回はその「社長が訊く」をピックアップします。深夜に会いましょ
233
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/03(Sun) 19:15:58 ID:a89c5b80
乙です
「社長が訊く」は面白かった
任天堂の内情ポロポロ漏らすのがw
234
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/03(Sun) 19:45:14 ID:ecb56ad8
篩にかけて精鋭を拾いたい新卒採用の面接なら
「事前に予習はしてきたはず、本番で上手く口が回らないようではダメ」でバサバサ切ってもいいけど
内部スタッフと腹を割って話そうや!ってな面談なら空気を良くしてしゃべりやすくしないとね
乙でした
235
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/03(Sun) 20:24:33 ID:c6b65f73
>>233
ゲームクリエイターも人間なんだ、って親しみの持てる良い企画でしたねー
>>234
そうだね。
結局、準備をして変にカッコつけられない分、素の自分が出て、それはそれでなかなかに厳しい部分もある気がします。ごまかしがきかないから。
新卒の採用面接も、なんというか柔らかいもので良いと思うんだよな。なんかテンプレを読み込んだ人が勝つ、ってなんか嫌じゃない?
236
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/03(Sun) 22:00:50 ID:c6b65f73
岩田聡の逆襲(任天堂社長編) 第十八話 ウィーラブゲーム(Wii Mii ゼルダトワプリ)
東京ゲームショウ 2005
基調講演「ゲーム人口の拡大に向けて~ゲーム産業に今、何が必要か~」
│DSでユーザー層拡大に取り組み、ゲーム人口の拡大という形で成果をあげることができた我々は、
│ 据え置き型で何を提案するのか?
└────y─────────
∧_∧
(,,#´∀`)
0^ ^0
| l |
(___)__)
237
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/03(Sun) 22:01:15 ID:c6b65f73
│ わたしたちが目指す方向は、携帯型でもそして据え置き型テレビゲームでも変わりません。
└────y─────────
│ いかにしてゲーム人口を拡大し、市場を発展させていくことができるのか。
└────y─────────
∧_∧
(,,´∀`)
と つ
| l |
(___)__)
238
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/03(Sun) 22:01:45 ID:c6b65f73
│DSのとりくみ前からわたしは一つの危機感を持ってました。
└────y─────────
│それはゲームの発展の歴史の中で進歩してきたゲームの操作系、
│ ファミコンからだんだん高度になったゲームの操作系によって、ゲームから離れてしまう。
│ そしてゲームをしてこなかった人に、さわる前から「これは難しそうだ、とても自分にはできない」
│ と怖がったり、食わず嫌いで逃げてしまう人がいるということを感じていたからです。
└────y─────────
∧_∧
(,,#´∀`)
∩ ∩
| l |
(___)__)
239
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/03(Sun) 22:02:14 ID:c6b65f73
│ですからゲーム人口拡大のためには、
│ ゲーム熟練者に満足してもらうような仕組みを作るのは当然のこととして、
│ 同時に今ゲームにさわっていない人が「自分にも出来そうだ」「さわってみたい」と思えるような
│ 提案をする必要があるというようにわたしは確信しています。
└────y─────────
∧_∧
(*´∀`)
( つと)
| l |
(___)__)
240
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/03(Sun) 22:02:39 ID:c6b65f73
│ここで最も重要になるのがコントローラーのインターフェイスです。
└────y─────────
│それはインターフェイスを従来の延長上にしたのでは、
│ 今ゲームにさわっていない人、
│ そしてコントローラーさばき、言い換えれば手先の器用さに自信のない人にとっては、
│ 敬遠されてしまうということがあるからです。
└────y─────────
∧_∧
(:´∀`)
( )
| l |
(___)__)
241
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/03(Sun) 22:03:03 ID:c6b65f73
│インターフェイスを大きく変えて、ゲームをさわっていない人に受け入れてもらいやすいようにする。
│同時にゲームの熟練者の方々に、新しい刺激を感じてもらうようにする。
└────y─────────
│そのことによって誰もが同じスタートラインで新鮮に楽しめることが何より重要になる、と考えました。
└────y─────────
∧_∧
(*´∀`)
0 と
| l |
(___)__)
242
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/03(Sun) 22:05:39 ID:c6b65f73
│これは本質的にはDSのアプローチと共通です。
│しかし、もちろんテレビ画面を2画面とタッチスクリーンにすることは出来ません。
└────y─────────
│そこでゲームのコントローラーは必ず両手で握るものなんだ、という常識を考え直すことから始めました。
└────y─────────
,イ^i l
,イ:::: l __ _l
/:::::::: l ,. |
/:::::::::: { /| __/ __|
/:::::::: _`-、_ /:: {
/::::::::::: < 。\  ̄ __ l ___ l
./::::::::::: r  ̄ ̄ :::::::..... <。゙yi /
/::::::::::: 人 :::::::::::::::. ̄、{ \ ´, まずはこのビデオからご覧ください・・・
|:::::::::::. l __`ー-、.__,,.ノ! ! `'´
|::::::::::::. \ ..`..____' / | ─ ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm44255605
.l:::::::::::::. \:::::::::::::::::::::/ / ’ ,
ヽ::::::::::. ___ \_ ̄~^/ ,/ ───┘
\::/`ー---‐^ヽ ゙`=' / _ _l
l::: l / ’ l
_ /,--、l::::. ノ l  ̄ .| ̄
,--、_ノ:: `ー':: 、ミー---‐,,l \ ___l
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|::::::::::l:::. }::: l:::::,r----- l l __ノ
ヽ::::::::l:::: ト:;;;;;;;/-/__........... / | |
/\::::`ー‐' / l__l;;;;;;;;;;;/ |
/ ` / __|
243
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/03(Sun) 22:06:07 ID:c6b65f73
│これがレボリューションのコントローラーです。
└────y─────────
│誰もが同じスタートラインで直感的に理解できる、そういう新鮮な操作感覚の実現を目指した結果、
│ 従来のコントローラーとは大きく異なる形状になりました。
│
│ご覧の通りプレイスタイルにも大胆なイノベーションをもたらしました。
└────y─────────
∧_∧
(,,*´∀`)
( つ【】
| l |
(___)__)
244
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/03(Sun) 22:06:35 ID:c6b65f73
∧_∧
(,,*´∀`)
( つ【】
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wiiのコントローラーはwiiリモコンと名付けられた。
これには岩田の強い推薦があったようだ。
wiiという名前も岩田の推薦によるものが大きい。
「we」(わたしたち)にかけたもので、またDSと同じくゲーム機とは思えない短い名前。
アメリカでwee wee(おしっこ)と野次られるのを承知の上でのネーミングだ。
こういう名前の付け方にも、岩田のapple信仰が伺えるのは気のせいか。
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245
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/03(Sun) 22:06:58 ID:c6b65f73
│ 何故このようなコントローラーになったかをご説明する必要があると思います。
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│元々の発端は、家庭ではビデオゲームのコントローラーをさわろうとする人と、
│ さわろうとしない人がはっきりと分かれている、という現実がありました。
│
│テレビのリモコンは誰もがさわる。
│ゲームのコントローラーを、ゲームを遊ばない人はさわろうとしません。
│それは何故なのか?
└────y─────────
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( 【】と
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246
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/03(Sun) 22:07:25 ID:c6b65f73
│やはり両手で握って、左右の指を別々に器用に動かすということに対する恐怖感によって、
│ 食わず嫌いのような心理が働いてるんじゃないか。
│そういうことを我々は考えました。
└────y─────────
│ゲーム人口の拡大のためには、家族のだれもがテレビのリモコンのように何時も机に置いておいて、
│そして家族全員が自分に関係あるものとしてさわってもらえる必要があると考えたわけです。
└────y─────────
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247
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/03(Sun) 22:07:48 ID:c6b65f73
│皆さんが愛するゲームがこのコントローラーでどう変わるのか楽しみにして欲しいですし、
│ そして皆さん開発するゲームがこのコントローラーでどう変えられるのか考えてみていただきたいです。
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( つ【】
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248
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/03(Sun) 22:08:12 ID:c6b65f73
/ヽ l⌒l l⌒l /ヽ
∧ /:::::/ |::::::| |:::::| ヽ::ヽ ∧
/ / | | | | /ヽ /ヽ | | | | ヽ ヽ われわれ娯楽製品の作り手は、
| | | | | | / / ヽ ヽ | | | | | | __
´、`ヽ \ \ヽ:::ヽ |:::::| / / \ \ |::::::| /:::::://::/,-'' ~ ,-'
ヽ `ヽ:::::::::::::::y::::::::v / \ v::::::::y::::::::::::::::/´ ,''' 良い意味で人を驚かせる仕事をしていると
ヽ_ / ヽ _/
ヽ:::::::::::::::: / .∧ ∧. ヽ:::::::::: / わたしは考えています。
ヽ:::::::: | /::::ヽ / .ヽ |::::::::: /
|:::::::: | /:::: `、 / ヽ |::::::::: |
|:::::::: γ:::::::::::  ̄ ̄ ̄ ∨:::::: | そのためには弛みないイノベーションがカギになります。
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,,-'' ̄ |::::::: |:::::::::::::::::::::::::::::::::::: ::|::::::: |  ̄\
/ ::::::: |::::::: |::::-=・=-::::::::::::::-=・=- ::|::::::: |:::::::: ヽ われわれの提案が人を驚かせることが
| ::::::::::::::|::::::: |:::::::::::\___/ ::::|::::::: |::::::::::: | 出来なくなった時、
| ::::::::::::::::|::::::: |ヽ:::::::::::\/...........:/|::::::: |::::::::::::: |
ヽ :::::::::::::::|::::::: |lll;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;lll|::::::: |::::::::::: /
ヽ :::::::::::::|::::::: |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|::::: |:::::::: / 人々はゲームに飽きるわけです。
ヽ ::::::::::|:::::::: |;;;;;;;;;;;::::::::::::::;;;;;;;;|::::::: |::::::: ,-'´
`ヽ、::::ヽ::::::: ノ;;;;;;;;;:::::::::::::::::::;;;;;;ヽ:::::: ヽ::::: ,-'´
`ヽ、_,,ノ;;;;;;;;;:::::::::::::::::::::::::::;;;;;丶、_,,-''´
249
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/03(Sun) 22:08:59 ID:c6b65f73
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〈 `> ` ̄ ̄´ <´ 〉
', / \ / 多くの業界関係者の努力で世界に広がったゲームソフトの力を、
∨ -‐ ‐- ∨
| | _
| ト―ー┐ |/ `ヽ 今後も長きにわたって世界中の人たちに広く
| l l / }
\___ ` ´ / / 受け入れられていただけるような存在として発展させるべく、
ノ'´ /
/ ,, '"
/ i i 世界中の業界の関係者と今後も力を合わせていきたいと思っています。
/ /| |
{ ,/ | |
`ー- ' | |
| | 本日はご清聴ありがとうございました。
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/ |
| /| | 東京ゲームショウ 2005 基調講演 了
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この東京ゲームショーでのWiiリモコンの発表は、事前に告知されない電撃的なものだった。
これで「波風を立てては困る」と、岩田や任天堂は東京ゲームショーを出禁になったそうな(関係者からのうわさ?)
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250
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/11/03(Sun) 22:09:15 ID:c6b65f73
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