岩田聡の逆襲 その2
101
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:08:07 ID:36b7abf3
( ゲームをする層を広げなければいけない。そうしないと,おそらく我々はゆっくり死ぬんだ
)
) パイがどんどん小さくなっているとしたら,業界で一番になっても死ぬのが先延ばしになるだけ
( 死ぬのを延ばすために社長をするのはイヤだ
`~0~~~~~~~~~~~~~~~~
o
∧_∧
(´∀`ill)
( o))
〈 l |
(__(___)
102
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:08:23 ID:36b7abf3
∧_∧
(´へ`#)
( 0
〈 l |
(__(___)
103
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:08:42 ID:72d5d74d
言っちゃ悪いがソニーはゲームのイノベーションを起こせない
アイデア何もかも任天堂からパクって
それを技術力で上回って優位に立つだけ
104
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:09:01 ID:36b7abf3
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 1983年7月のファミコン発売からの20年間、私はいち開発マンとして家庭用ビデオゲーム作りにかかわり、
| 今日までの発展をすべてこの目で見て実感するチャンスに恵まれました
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2003年9月26日 東京ゲームショー講演
「ファミコンから20年:ゲーム産業の今とこれから」
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( つ ∇ (゚Д゚,,) /(゚Д゚,,)
i l ┌─┐ /⊂ ヽ /⊂ ヽ
( ,||□| √ ̄ (___ノ~ √ ̄ (___ノ~
∪∪ | | || ━┳┛ || ━┳┛
 ̄ ̄ ̄ ̄| | ====∧==========
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 任天堂社長岩田聡 が 語る ゲーム史概説 か・・・・
\____ ∧
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|
| どうせ自社マンセーだろ! ゴルァ!
|
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105
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:10:15 ID:36b7abf3
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 1983年の時点でファミコンは先発ハードではありませんでしたし、
|、 発売当時『任天堂の参入は遅すぎる』と言われたほどでした。流通からも期待はされていませんでした。
| しかし、当時大学を出たばかりの私は他のゲーム機と比べた明らかなクオリティの差に衝撃を受け、
| ゲームセンターのゲームが家で楽しめる時代が来たと思いました、
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ファミコン~スーパーファミコン時代「ゲームセンターのゲームが家で楽しめる」
ファミコン時代の特徴
・ゲームソフトは2~3人の開発チームで数ヶ月以内で開発。
・ほとんどのビデオゲームがユーザーの目に新鮮で魅力的に映る。
・10万本以上売れるのは当たり前、100万本以上売れるものも珍しくない
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( つ ∇ (゚Д゚,,) /(゚Д゚,,)
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| 岩田さんはバルーントリップのC-MODEを一人で数日で作ったんだよな
\____ ∧
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|
| 高橋名人の冒険島は国内で105万本売れたらしい。
|
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106
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:11:21 ID:36b7abf3
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ファミコン~スーパーファミコン時代「ゲームセンターのゲームが家で楽しめる」
スーパーファミコン時代の特徴
・開発チーム50人以上、開発期間1年半~2年の大作が登場
・1万円を超える値付けのソフトも誕生
・売れる商品と売れない商品が明確に、大作の続編が次々と作られる
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| MOTHER2は4年以上かかったぞ。
\____ ∧
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|
| そのMOTHER2の定価は9800円。今のソフトよりも高い。小遣いでのやりくりは大変だ。
| そりゃー、中古ゲームショップが流行るわな。
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107
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:12:21 ID:36b7abf3
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 1994年以降、あらゆるゲームが3次元化され、派手で豪華な映像がもてはやされました。
|、この風潮は“3Dブーム”と言ってもよいほどのものでしたが、私はこれを行き過ぎであると感じていました
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3Dゲーム第1世代「3Dでなければ時代遅れという風潮は行き過ぎだった」
1994年以降:3Dゲーム第1世代の特徴
・PlayStation/SEGA Saturn/NINTENDO 64 発売
・3Dの映像表現は新鮮で魅力的、3Dでなければ時代遅れという風潮
・インタラクティブなプレイコントロールの作りこみより、派手で豪華な映像がもてはやされる
・開発に必要な時間とパワーはさらに増大
・ソフト低価格化の流れが定着
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| えー、FF7のムービー凄いじゃん! 新時代を感じるよー
\____ ∧
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|
| でもクロノクロスとかさ、3Dにする意味あったか?
| トリガー最高峰のドット絵で萌えたのに
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108
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:13:13 ID:36b7abf3
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| PlayStation 2は、DVDプレイヤー機能を持つことでヒットしましたが、
| 私はゲームが主役でない形でゲームハードが売れるという状況には複雑な気持ちでした。
| 多機能であるほど成功の可能性が高いといった論調があるようですが、それについては慎重に考える必要がある。
| 私は、多機能ハードこそが答えなんだという論調には同意できません
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2000年以降:3D第2世代の特徴
・PlayStation 2/NINTENDO GAMECUBE/Xbox 発売
・3D映像の表現能力が大きく向上
・DVDプレイヤー機能を標準搭載(PS2)
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| ツタヤにDVDコーナー出来たのはプレステのおかげ
\____ ∧
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|
| それを言えば、パナソニックと協力した「Q」、DVDとCDを再生できるゲームキューブ
| 任天堂、コケてんじゃん
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109
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:14:34 ID:36b7abf3
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| どぉん!
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■現在のゲーム産業の問題点
「いまのゲーム産業は、複雑化して衰退したシューティングゲームや格闘ゲームと同じ」
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| またシューターをバカにした発言を・・・ 弾幕ゲーとか素人はお断りなのは分かるが
\____ ∧
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|
| でも一時期、シューティングゲームはメジャーな1ジャンルだったのよ。いっぱいソフト出たし。
| 格ゲーもキングオブファイターズが毎年新しいバージョンが出るくらい頻繁に出入りしてたのよ
\____________________________
110
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:14:53 ID:36b7abf3
∧_∧ 逝くぞ!
(´∀` ,,)
( )
〈 l |
(__(___)
111
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:15:17 ID:36b7abf3
_
/∧\
// ∧ ヽ、 ,,ィ┐
// '"´  ̄ ゙̄''</ | ゲーム業界にいる方で、
/ '" _ `ヽl! 以前のようにゲームソフトが売れなくなったと感じていない方は
/ '~´ ー-、', おそらくおられないでしょう。
| l
| ノ´ ̄`ヽ |
| | | | 国内ソフト出荷額は縮小傾向にあるのは、
\  ̄ ̄ ̄ / 実際のデータにはっきりと表れています。
, '" ~/\、_______,,/
/ /___∧ ∧_> \
/〃 \ / |
112
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:15:50 ID:36b7abf3
┌ 、 /ヽ ソフトビジネスが縮小傾向である状況については
|.:.:.:` ' ,,_____/.:.:.:.:i 新しいハードが浸透するまでの一時的な現象と考えている人もいましたが、
|.:.:.:.:.:.:`.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:| 私はそうは思いません。
|.:.:.:.:: : : : : : : : : : : : .:.:.:.:.:.:.ヾ
/.:.:: : : : : : : : : : : : : : : .:.:.:.:.:;:;:;',
i:;:.:.:.:: : : : : : : : : : : : : : :.:.:.:.:.:.::;:;i 景気の低迷や少子化もその一因かもしれませんが、
{:;:;:.:.:.:,,-‐:. : : : : : : :.:ー-、:.:.:.:.:.:;:;} ビデオゲームは以前は景気の影響を受けてこなかった産業ですし、
ヽ:;:;.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:::;:;;/ゝ、 PlayStation2など登場により
,i′.:`'' ‐-:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:-‐ ''´.:.:.:.:ヽ 以前よりもゲームユーザーの年齢は上がっています
. :. :.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.::.:.:.:.: .: .: ..
113
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:16:26 ID:36b7abf3
「\ ̄`''ー-- 、、、
___ |:;::∧ ヽ 私はこのゲーム産業の縮小化の原因について、
〈\ / |:.:.:.:∧ \ これまでの『ゲームの大容量化、複雑化によって
\ / |:.:.:;:;'' ', ゲームユーザーに満足してもらう』という成功法則が、
,' ' 限界に達し飽和してきたためだと考えます。
{:...:...::....:..... |
|.:.:.:.:. :. :;_:;:;:.:.: :! あらゆる娯楽は
ヽ:.:.:;::.:'´:;':;':;::;.:.:.:.:. / “ユーザーの限られた時間を奪い合う戦争”の中にあるのに、
}:.:.:.:.:.:.:.:.:..:.:.:.:.:.:;:;:. リ、 ゲームはますます重厚長大になり
\:.:.:;:;:;:;:;:;:;:;::;:;:;:;:; / `ヽ 『最近のゲームにはとても付き合えない』と
`ヽ⌒>:;::;:;:;:;.:.: / 感じている方が増えてきています。
 ̄ ̄ ̄///
// /
〃〃
114
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:16:57 ID:36b7abf3
/ ̄\ / ̄\
/ \ / \ また、その一方で
/ >────< ヽ 『前と同じでは何の価値も感じてもらえない』
| | 『もっと複雑でもっと遊び応えのあるゲームがほしい』
| 三三三三 | というユーザーサイドからの声があることも事実です。
∨ / 三三三三三 \ V
| / 三三三三三三 \ |
| ∧ 三三三三三三三 ∧ | そして実際にそれがこれまでの
| | \_______/ | | 成功法則の王道であったため、
{ しJ | } 開発者も依然として
\ ししJ______ッしぅソ / それに応えようとしています。
> しし <
/ 。 \
/ o /\
. / ///ハ
/ / ヽ/////ハ
/ / |//////ハ
. / /| |//////,ハ
115
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:17:28 ID:36b7abf3
. : . : . : . : . : . : . :
_ . : . : . : . : . : . : . :
_ / | . : . : . : . : . : . : . :
l \ _ , -―::‐./ | . しかし、シューティングゲームや格闘ゲームの例を考えてみてください。
| \´ .:: .:: .:: .:::l . : . : . : . : . : . : .
| .:: .:: .:: .:ヽ 以前は、シューティングゲームも格闘ゲームも
/ :: :: :: ::: ::i : . : . 非常に人気のあるジャンルでした。
' ..:: :: ::::.| : . : . : . : . : . : . :
l 、__ r'⌒^ヽ ですが、それらはだんだん複雑化し、
! _ノ::. . ::( ::: :::} :いつのまにか普通の人には遊べないものになってしまいました。
', o~~ ___,:: ::ヽ ::. ::ヽ. : . : . : . : . : . : . : . :
ヽ、 + o (_V :: :: ::〉 .:: .:: 〉.そしてそのまま衰退の一途をたどり、現在は壊滅状態にあります。
> 。 x _.:.:ノ ..: .:: /. : . : . : . : . : . : . : .
/ : :: :: : :::ノ. : . : . : . : . : . : . : .
/ . : . : . : . : . : . : . : . :
116
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:17:57 ID:36b7abf3
.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:::::::::::::::::::::.:.:.:.:.:.:.:. /
.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:::::::::::::::::::::::::::::.::.:.:.:.:.:. /
.:.:.:.:.:.:.:.::::::::::::::::::::::::::::::::::::.:.:.:.:.:.:. ∨
.:.:.:.:.:.:.:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::.:.:.:.:.:.: | いまおこっている日本のゲーム産業全体の縮小は
.:.:.:.:.:.::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::.:.:.:.:.:.:.: | それと同じようなものであると私は考えています。
.:.:.:.:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::.:.:.:.:.:.:.:. {、
U ̄ ̄|::三三三三三::| ̄ ̄U ̄ ̄| | もともとビデオゲームには対象年齢もなければ、遊ぶ人を選ぶこともなかった。
. ∧三三三三三∧ ノ |
__/ :::三三三三三:::::\__/ |
::::: | :: ト┬┬┬┬┬イ :: | :::::: | |
::::: | :: |::┴┴┴┴┴::| ::: | :::::: | | 進歩の代わりに失ったものも大きいのです。
::::: |:::: ∨:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.∨ :::::| :::::: | /
::::: |::::::: \___/ .:::::::| :::::: | /\
::::: |:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::| :::::: |イ::::::::::::\
>.:.:.::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::.:.:.<:::::〉::::::::::::::: \
117
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:18:26 ID:36b7abf3
「\ 「\
| \ | \
| >─| \
| / \ 今後ゲーム産業が再び拡大していくためには、
| ',
/ | 間口が広くて奥が深いゲームを制作し、新しいユーザーを獲得するとともに、
〉_ __ |
| ` / ゲームから離れたユーザーを取り戻す必要があります
┼┐|| \ [\ /
|| ┼┼ `7 -く
ノ ッ γ⌒) (⌒\ \
118
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:18:44 ID:36b7abf3
|\ /ヽ
| \ / |
i \___/ | どんな産業も,同じ構造で発展しつづけることはない。
ヽ,. |
/ _ヽ,, ノ_ |
i |
ヽ ノ ̄| /
> ´  ̄ ` <
119
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:18:53 ID:323d97e7
作り手もプレイヤーも「素人は黙っとれ」って言う状態になったんだよねえ
120
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:19:10 ID:36b7abf3
/|
/ 誰かが新しい構造を発明して,ゲームビジネスがさらに発展するのか,
-―< {
, あるいは,世界中でゲーム離れが進み業界が衰退してしまうのか,
/ V
r  ̄ ’ その岐路に立たされている。
ヽ  ̄` ’
\
\ 〃 人 } r ぅ r、
< 、 // _ ノ/ア
ヽ/ r――- 、 ,  ̄ _ニフ
> 、 イ \ 「 _ 一'
>―- ヽ 「 ̄
_r‐、_に二ヽ_ / 人 { |
とニ=- \ , Y
⊂ニ _ -‐ .`ヽ / ’ !
`¨¨ ̄ \/ l \
\ \ ヽ }
ヽ \ _ノ
\ / |
>― く |
121
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:19:50 ID:36b7abf3
__ _ _ __
〈 `> ` ̄ ̄´ <´ 〉
', / \ /
∨ -‐ ‐- ∨ ファミコンから20年。
| | _
| ト―ー┐ |/ `ヽ
| l l / }
\___ ` ´ / /
ノ'´ /
/ ,, '" 多くの人の努力によって世界中に広がったゲームを,
/ i i
/ /| |
{ ,/ | | 今後も永きにわたって受け入れられていくような存在となるよう,
`ー- ' | |
| |
/ | 世界中のゲーム業界関係者と力を合わせて頑張っていきたい。
/ |
| /| |
| | | |
122
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:20:15 ID:36b7abf3
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
2003年9月26日 東京ゲームショー講演
「ファミコンから20年:ゲーム産業の今とこれから」
了
━━━━━━━━━━ ∧∧━━━━ ∧∧━━━━━━━━━━━━━━━━
(゚Д゚,,) /(゚Д゚,,)
┌─┐ /⊂ ヽ /⊂ ヽ
|□| √ ̄ (___ノ~ √ ̄ (___ノ~
| | || ━┳┛ || ━┳┛
 ̄ ̄ ̄ ̄| | ====∧==========
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 思ったよりも手厳しかったな
\____ ∧
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|
| このままだとゲーム業界そのものがシューティングってジャンルみたいに壊滅状態になるか・・・
|
\____________________________
∧
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 愛だな
\____ ∧
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|
| 愛ゆえの鞭だな
|
\____________________________
123
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:20:42 ID:36b7abf3
∧_∧
(´∀`*)
0 0
〈 l |
(__(___)
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実はこの東京ゲームショー公演時、岩田には「ゲーム離れ」への一つの解答、勝算があった。
新型携帯機ハードの試作品が出来ていたのだ。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
124
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:21:16 ID:36b7abf3
∧_∧ ∧_∧
( ,,´∀) (∀・ ,, )
r-、 / ヘ:フ、 〈∧/ ヽ r-、
|::::| | | |::| | | i |::::|
|::::| | | ソ | r r .| | | |::::|
|::::| | | 〈 |. i⌒i .i⌒i. | r 〉. |::::|
|::::| ヽ ´ ̄ ̄ ̄ソ⌒) | .:| | .:| |/ / .:/ .|::::|
|::::| / ̄ ̄ ̄イ[ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄] / / .:/〈 .|::::|
|::::|く___/:::::::::|! i| :ヽ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄,r´ |! i| ̄ \レ⌒ 〉 〉.:|::::|
|::::`─────::|! i|::::::|! / |! i|::──`─'─'"::::: !
|::::|'' ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:|! i|::::::|| ./ |! i| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|::::|
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任天堂本社から歩いて数分のところに大きなゴルフ練習場がある。
その二階にあるイタリアンレストラン「CHIASSO」(現在は閉店)のランチが岩田のお気に入りだ。
一緒に食べるのは宮本茂。
宮本茂も岩田のお気に入りだ。
なんつったりして。でも、ランチを良く一緒に食べて色々と話をして情報交換や議論をしていたらしい。
嘗てのライバルは職場の掛け替えのない友となっていた。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
125
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:21:51 ID:36b7abf3
∬ ∧_∧
~━っミ▼∀▼彡,,
∀._(, ~ , ~⊃_
━┳┷ |. ,(~ヽ,,, ノ.
┃...| ̄ ̄し'J.  ̄ ̄ ̄
┻ ヽ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧
( ´∀)
/ つ
,‐(_  ̄l
し―(__)
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実は山内博社長は岩田に、置き土産のように、次世代携帯機について遺した言葉があった。
画面をいっそ「2画面にしろ」。
嘗てのゲームウォッチのように。
岩田は2画面にするくらいに思いきったことをしろというアドバイスとして受け取ったが、
以後2画面について、宮本と頻繁に話し合うことになる。
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126
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:22:19 ID:36b7abf3
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しかし2画面を使うとなると、ゲームはより複雑な方向になってしまうのではないか。
岩田の目指す「誰もがわかる。ゲームにふれたことが無い人を呼び込むゲーム」というものと相矛盾する。
二人は悩んでいた。
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127
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:23:01 ID:36b7abf3
│なんで人はゲーム機にさわらないのかな、なんで人は逃げちゃうのかな
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近頃のゲーム機は、ボタンが何個もついていて複雑すぎる。
ソフトにしても高度な技術を要するものが増え、上手い人と初心者とのギャップが広がり過ぎた。
だから、人は怖がって後ずさりしてしまう。あるいは、敵視してしまうのではないか。
2人はそんな議論をしていたという。
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128
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:23:33 ID:36b7abf3
│1枚をタッチパネルにして組み合わせたら面白いよね
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いいかも!
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宮本のアイデアが突破口を開いた。
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129
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:24:14 ID:36b7abf3
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| 上画面はメイン画面として使用。下画面は直感的なインターフェイスとしてタッチスクリーンを採用。
\__ _________________________________________
━━━∨━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
・ペンで書くという、誰もが馴染みのある操作で初心者や新しいユーザーを獲得。
・新しい入力デバイスである画面をタッチすることによって、ゲーム熟練者と初心者が同じスタートラインに立てる。
・上画面で状況を説明。下画面で入力。という分かりやすい操作体系にもなる。
・今までマンネリだったシリーズにも新しい操作で、新しい息吹を入れることができる。ex)ゼルダ:夢幻の砂時計
・今までにないタッチスクリーンで、マスコミでも口コミでも話題になる。
∧_∧ /
━(,,´∀`) / ━━━━━ ∧∧━━━━ ∧∧━━━━━━━━━━━━━━━━
( つ ∇ (゚Д゚,,) /(゚Д゚,,)
i l ┌─┐ /⊂ ヽ /⊂ ヽ
( ,||□| √ ̄ (___ノ~ √ ̄ (___ノ~
∪∪ | | || ━┳┛ || ━┳┛
 ̄ ̄ ̄ ̄| | ====∧==========
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| まさに宮本茂の「アイデアとは複数の問題を一度に解決するもの」。
\____ ∧
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|
| タッチパネルは指とペンの違いはあれど、スマホよりもDSの方が早いんだよな。
| 任天堂の持ってる特許もいっぱいありそう・・・
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130
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:24:48 ID:36b7abf3
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( ,, ´∀) (∀・ *,,)
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(___)__) (__(___)
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2003年夏、宮本は風変わりな携帯端末を岩田に見せる。
タッチペンで操作する「ポケットPC」を改造したものだ。
宮本はポケットPCの縦長の画面の真ん中にテープのようなものを張り付け、
疑似的に2画面でタッチペンで操作する端末を作ってしまった。
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131
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:25:14 ID:36b7abf3
│ タッチするとマリオがジャンプするの!
└──y──────────────────
│ あっ! これいいですねー
└──y──────────────────
│ でしょ
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∧_∧ ∧_∧
( ,,*´∀)(∀・ *,,)
( )0【 】〇
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(___)__)(__(___)
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上から落ちてきたマリオを、タッチペンでつつくとマリオがジャンプする。
そんなシンプルな原始的なプログラムに、岩田も宮本も可能性を感じていた。
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132
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:25:43 ID:36b7abf3
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( ゚∀゚ )
( )
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折しも2003年5月のE3で、ソニーは携帯ゲーム機プレイステーションポータブル(PSP)を発表した。
独自の光ディスクを使い、高性能のCPUを二つ有し、PS2並みのグラフィックを誇るという。
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133
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:27:35 ID:36b7abf3
His heart belong to world, new , one of the new entertainment.
And all kind of entertainment games, musics, movies.
He will bring you a new style to enjoy the entertainment.
He is the walkman 21centruy.
PSPは新しいエンターテイメントであらゆるゲーム、音楽、映画が融合し。
その楽しみ方の新しいスタイルをもたらすだろう。
こいつは21世紀のウォークマンなのだ。
∧_∧
( ゚∀゚ )
( )
l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄L
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もちろん、据え置きでプレイステーションで任天堂の独壇場を崩し、今では圧倒的シェアを誇っているソニーが、
携帯機にも進出、それも今までにない映像で攻めてくる。
というのもあるが、ここで言っているPSPのメリットってゲームが多機能なマシンになる、
グラフィックやムービーをご褒美にする、
という岩田の指摘するゲーム離れそのものの要因とかぶる・・・
果たして任天堂の新型携帯ハードは、ソニーのPSPに勝てるのか?
いや、その先の「ゲーム離れ」というラスボスに岩田は一矢、報いれるのか?
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第十六話 真のラスボス ~終わり~
134
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:32:44 ID:36b7abf3
投稿、終わりましたー。
岩田さんの発言は問題提起として強調したのだろうが、シューティングと格ゲーを余りに低く見過ぎている感じがする。
当時は知る由もなかっただろうが、「専門化」の先の「極める」という方向にEスポーツがあり、格ゲーはまた脚光を浴びてるし。
シューティングもけっこう復刻版出てるよね。
なんか不快な気持ちにさせてしまったらお詫びします。
>>119
あの、ハンターハンターで良い格言がありましたよね
中級者が一番厄介だみたいな
本当に玄人になると、初心者にも優しくなるか、隔絶された域に入るよね。
ああいうのはほんと厄介。だけど、誰もが通る道じゃないの? 自分も通った? 通ってる?
135
名前:普通のやる夫さん[] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:33:45 ID:36b7abf3
age進行じゃー
しーゆー!
136
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:45:37 ID:8ee67e15
乙っす
シューティングはFPSやらスプラトゥーンやらあるし(次の話のネタバレになりそうだからカット)
格闘ゲームはそういうのがない感じ
137
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 22:53:24 ID:323d97e7
投稿おつでした
>>134
シューティングやら格ゲーやらを低く見てると言うよりは「プレイ人口」があからさまに減ってるのが問題なのではと
Eスポーツは脚光を浴びてますが、実際にプレイしてる人間は間違いなく減ってますから
予想外だったのはYouTubeのような動画配信サイトがここまで大きな存在になることだったのではないかと
138
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 23:15:31 ID:990fd6bd
乙ー
少なくとも当時は格ゲーとSTG(横スクロールや縦スクロールの戦闘機的なので戦うタイプ)が最盛期に比べて圧倒的に人気を失ってたのは確かですからねー
139
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 23:21:37 ID:990fd6bd
>>136
FPSやスプラトゥーン系統のゲームは確かにシューティングゲーム(射撃を楽しむゲーム)ではあるけどここで岩田さんが言ってるシューティングゲームとは全然別ジャンルだと思う
ここでのシューティングというのはあくまでもグラディウスとかR-TYPEとかTATSUJINみたいな戦闘機的な自機(必ずしも戦闘機ではないけど)を操作してひたすらまっすぐCPUステージを進む対人要素のないゲームのこと
実際に両者を遊ぶと分かるけどゲームとしては根本的に別のジャンル
140
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 23:33:21 ID:a47237fe
乙でした
>>137
RPGはプレイ動画見たらいいやって人が増えたんで
ドラクエぐらいしか売れなくなったそうな
141
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 23:45:50 ID:995a1939
乙乙
岩田さんはHAL時代もそうだし逆境の時代に強い人やったんやね
142
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/20(Sun) 23:51:28 ID:990fd6bd
>>140
youtubeのゲーム実況が一般化した以降でもゼノブレ2、3とかペルソナ5スクランブルとか真・女神転生Vとかオクトパストラベラー2とかブレイブリーデフォルトIIとか、
ドラクエほどではないけどミリオンレベルのヒットしてるコマンドRPGもいくつも出てるよ
143
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/21(Mon) 07:48:15 ID:61e4f555
乙!
>>140
去年ぐらいに桝田省治さんがXで言ってたが
彼が携わってきた桃伝、メタルマックス、天外魔境、俺屍等の
続編やリメイクを望む声は根強いんだけど
版権を持つメーカーはOK出さないし
何より桝田さん本人が作る気ない
その理由が実況動画の存在
動画を見て遊びたいとなれば、それは宣伝になるから
任天堂なんかはむしろ推奨してるほどだけど
エンディングまで見た時点で「消費」されたら逆効果
上記タイトルはいずれもそうなるとメーカーも桝田さんも判断してる
プレイ動画でコンテンツとして消費されても
まだペイラインに乗る程度は売れるJRPGは
国内限定ならドラクエぐらい、海外市場まで含めても数タイトル
144
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/21(Mon) 08:26:49 ID:94078089
ペルソナシリーズはユーチューブ動画でライト層を増やし
更に海外でも大ヒットさせた
世界累計だとFF最新作より売れてる
145
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/21(Mon) 16:00:17 ID:b2903dd1
?R(#?D?)??????>>119
146
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/21(Mon) 16:00:25 ID:b2903dd1
?R(#?D?)??????>>119
147
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/21(Mon) 18:53:52 ID:ea9dd6bd
乙
画面を埋め尽くす弾幕シューティングや複雑な技とコンボの格ゲーが初心者お断り状態になっていたことも事実なんだよな
>>137,140,143
実際にコントローラーを握って、操作に対するキャラのレスポンスを体感して楽しむタイプのゲームは
プレイ動画がソフト購入への呼び水になるけど
映像美やストーリー、音楽で魅せるゲームは中身を丸ごと晒されてしまったら価値はほぼ死ぬからね
小説を丸ごと一冊、長編コミック全巻を立ち読みで済まされてしまうようなものだ
148
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/21(Mon) 19:16:43 ID:b20f9e1b
任天堂はかつての中古問題も
「ずっと手元に置いておきたいソフト作ればいいじゃない」でクリアしてきた
とはいえ、今はどのハードもDL販売がメインだけど
149
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/25(Fri) 03:51:02 ID:a69c6208
>>136
格ゲーは岩田さんの後輩の桜井さんのスマブラがあるじゃないっすか!!!!(強調)
>>137
シューティングは一大ジャンルだったけど、どんどん難易度が上がって、ユーザーの門戸が狭くなったんだよね
HAL研も「宇宙警備隊SDF」とか高難度シューティング作ったりしてるから、人ごとじゃない部分もあったんだろう
ただ、東方ブームで少し持ち直した気もするけど
国籍問わずに楽しめるジャンルだし
格ゲーは確かに一時期は版権ものいっぱいあったもんね。らんま1/2の格ゲーとか、ああいう敷居の低さは戻ってこないんだろうね
動画配信サイトはなんか話題になってますね。もともと岩田さんはニコニコに可能性を見出していた人でしたが。たぶん任天堂が配信に寛容なのは岩田さんからの流れ。
>>138
そうだねー。フォローありがとう。上の自分の言い訳は、余計なおせっかいだったかな?
>>139
FPSはジャンルは違うと思うんだけど
日本ではさっぱりだった、特に女性、子供なんて目もしなかったFPSを普及させたスプラは鬼作だと思う
>>140
インディーだけど「メグとばけもの」って作品は配信で話題になって、売れた作品じゃない? オススメですよ。
>>141
そうだね。ピンチ〇な人ですね。
困っている人がいるとなんとかしたくなる人だったんだって。
>>142
ポケモンとか、好きなモンスターを育てるとか、自由度があるRPGはむしろネタが拡散してイイ感じになると思う
ゼノブレとかオクトラとか、育成の幅めっちゃ広いんだよね。
シンプルな直線ストーリーのものは、後半の配信禁止とかあってもいいかもね
>>143
一番いいのは実況したらその一部の収入がゲーム会社に還元される仕組みを作ることだけど、んー、実現不可能な理想論だよなー
でも実況を見る人って、本当にゲームを買うような層なんすかね
桃太郎伝説、遊びたいな、バーチャルコンソールでもいいから。とか思ってんですけど。そういう事情があるなら。すげー残念です。まんきんたん! だっけ?
>>144
ペルソナ4面白かったなー
なんかああいう如何にも日本な学校生活が、海外でも受けるって不思議。メタファー面白いのかな。配信が悪影響か好影響化はその売り上げでわかるんでしょうか?
>>147
そうだねー。小説みたいな、映画みたいなゲームはどんどん厳しくなってくるかもね。でもゲームらしいゲームは生き残ると。
あれ? 岩田さん、そこまで未来見えてたの?
ビジョンやばすぎ!
>>148
山内社長の教えですね
なんかグッズでもイイから、そのゲームが好きになったら手元に置きたくなる何かを売るというのも良いかもね
RPGならキャラのフィギュアとか、キーホルダーとか
ふー、深夜になってしまった。番外編を貼ります。
150
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/10/25(Fri) 03:51:40 ID:a69c6208
番外 宮本茂 機能からのデザイン
ドット絵のマリオのデザインに続き、ヨッシーのデザインも機能から入っている。
│昔、宮本さんが『スーパーマリオワールド』でマリオをヨッシーの上に乗せたときも、
│ 発想のはじまりは「機能」だったんです。
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