ポケモンの創り方 その2
251
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:02:08 ID:e942d5d3
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__〉 } /⌒ -- \__)ニ=-‐┐ ⌒\{ \ニ} }
/⌒ / ̄ 人__/\ \ァフ\/ ̄ / ⌒ニ=┐ \}
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 ̄} / ̄) 二二二二ニ=-\ /⌒\ } ノ 〈フ(く)}
{ / く_/⌒/ __/{/⌒\_____〉 __ノ /  ̄} ̄
⌒\{ { __) / ___/ /__/ ̄ ̄ ̄\ ノ\
〉 _} (__,/厂\__∨ /_{∧ { n〉 }/ \___
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ナイアンティックからは既に位置情報ゲーム「Ingress」が出ていた。
しかし石原はそれよりももっとカジュアル、シンプル、簡単にしていこうという目標を掲げた。
かくして「Pokemon Go」は完成した。
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252
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:02:34 ID:e942d5d3
┌─────────────
| 僕らの世代は、ポケモンを見て育った世代なんです。
| ただのゲームというより、みんなが共有しているある種の文化で、
| 誰もが自分をサトシというアニメの主人公に投影して、
| ピカチュウとの冒険を空想していたと思うんですね。
| たまたま僕の場合は、縁があってそれを形として表現することができたんです。
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∧_∧
(,, )
( ) 「ポケモンGO」の開発者、野村達雄
| l |
(___)__)
253
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:03:00 ID:e942d5d3
┌─────────────
| 『何をバカなこと言っているんだよ』ということが、
| ある種、現実になるという時代にきているのだと思います。
| 最新のテクノロジーがそれらを形にしてくれるし、不可能と思われることを可能にする。
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┌─────────────
| じゃあそのきっかけは何が与えるのかというと、妄想する力であったり、
| 自由に考えることができるクリエイティブな時間だったりするわけです。
| そういう時間が日々の生活の中にあるというのは、相当強いですよ
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∧_∧
(-@∀@)
φ⊂ ) 株ポケ 石原恒和
| | |
(_)_)
254
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:03:30 ID:e942d5d3
――-ハ .、 / / /:::::::::/ ./
∧ ',:::ヽ/ /  ̄`ヾ/ ./
∧ ',:::/ , -‐ /
|∧)/ / /´ ̄ /
// { / /く /
八 ':、 / xく 丶 /
//’,\ \ / 〃;;(| _,.∠ -‐ /
ー='´/ ハ >、 ヽ { / / 乂ソ´ /´ ̄`/
\〃 ∧ {i \ 〈 八 l| / / / 〃
/ / ゝ i\ } ヽ\ //// /
./ /  ̄`ヾリヘ ノ二ニ≡= イ :/〃/}|, 〈
' /| | > '"´ // / / j/ / , -‐=ニ¨´
;卜./ 〃 , //./ {/ \ 、_ // /
|八| | / l |il |/ \ ̄ ― / / |
| ∧ ヘ、 ' l / / ,'
', \ -‐  ̄ 〈 / ̄´ / //
ヽ. \_ , -‐  ̄ ̄ ̄`' ‐-\ _ _ ,/ ̄`>---‐=≦´ 〃
\ \ 丶 \ ___/ / // /
Pokemon Go Stampede in Central Park Caused by Vaporeon
ttps://www.youtube.com/watch?v=RuYlr2BCBx8
台湾でポケモンGOが配信された結果大変なことにwww
ttps://www.youtube.com/watch?v=EKLlX0IEBkI
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「ポケモン Go」はリリースと同時に世界中で社会現象とも呼べる騒ぎを起こした。
群衆がレアポケモンを求め一か所に殺到する。公園をユーザーが埋めつくす。
これはポケモンのパンデミックだとも呼ばれた。
果たしてその舞台裏の開発現場はどうだったのだろうか?
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255
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:04:43 ID:e942d5d3
┌─────────────
| まずオーストラリアとニュージーランドで配信を開始したのですが、なんだか数字がおかしいんです。
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┌─────────────
| というのはたとえば、
| オーストラリアは人口が2000万人の地域なのに、1日で150万ダウンロードという数字なんですよ。
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∧_∧
(;@∀@)
φ⊂ )
| | |
(_)_)
256
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:05:13 ID:e942d5d3
┌─────────────
| とても考えられない数値です。
| 「それはオーストラリア全ユーザーのポテンシャルの話じゃないの!?」と話していました。
| というのも、それまでの『ポケモン』の展開で出てきた数字を考えても、ちょっと信じがたいんですよ。
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┌─────────────
| 間違った情報を元に戦略を立ててはいけませんから、
| 僕としては翌日からアメリカでサービスがスタートするにあたって、
| 「そのおかしな数字を元に展開を予想するのはいかがなものか?」と考えていたくらいです。
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∧_∧
(;@∀@)
φ⊂ )
| | |
(_)_)
257
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:05:34 ID:e942d5d3
┌─────────────
| 私たちは素晴らしい数字として把握していました。
| ですが、この時点ではまだ私たちには、
| なんと言いますか……まだ嬉しい誤算の範疇にはあったんですよ。
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∧_∧
(,, )
( ) 「ポケモンGO」の開発者、野村達雄
| l |
(___)__)
258
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:05:59 ID:e942d5d3
アメリカでのリリースで
┌─────────────
| あのApp Storeのリリースボタンを押したのは、僕だったんです。
| リリースのボタンを押してアクティブになり、皆で「やった、やった」と言い合っていたのですが……
| その数時間後には社内がザワザワしていました。
| 「どうも様子がおかしい」と言うんです。
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∧_∧
(: )
( ) 「ポケモンGO」の開発者、野村達雄
| l |
(___)__)
259
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:06:23 ID:e942d5d3
┌─────────────
| 事前にサーバー負荷の、想定のラインと最悪のラインを示したグラフを準備していたのですが、
| (手を上に少しだけ上げながら)事前の見通しのラインが「このへん」だとすると、
| もう(手を大きく上にあげて)こんな感じのグラフになっていたんです。
| 完全に予想を超える数字になっていました……。
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∧_∧
(: (^)
( ,ノ 「ポケモンGO」の開発者、野村達雄
| l |
(___)__)
260
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:06:59 ID:e942d5d3
┌─────────────
| もう少し数字の話をすると、
| まずは「『Ingress』が3年間で達成した“1400万ダウンロード”という数字を超えよう」
| というのがひとつの目標としてあったんです。
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┌─────────────
| そのうえで次の目標としてあったのが、2000万ダウンロード。
| これは『ポケモン GO』の前にGoogleと一緒に企画した
| 「ポケモンチャレンジ」というエイプリルフール企画が達成したYouTube視聴数で、
| これもぜひ超えたいな……と思っていたんですね。
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┌─────────────
| 私自身は「超える可能性は十分にはある」と思っていましたが、
| それなりの時間はかかると見ていました。
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∧_∧
(;@∀@)
φ⊂ )
| | |
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261
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:07:24 ID:e942d5d3
┌─────────────
| それは、これまでの歴史から判断していたことです。
| 日本で『ポケットモンスター 赤・緑』が生まれたのは1996年ですが、
| じつは世界的なブームになったのは『金・銀』が出た1999年から2000年にかけてなんです。
| そう考えると、発売からだいたい2,3年かかっているんですね。
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∧_∧
(;@∀@)
φ⊂ つ
| | |
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262
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:07:50 ID:e942d5d3
┌─────────────
| まあ、私としてはできれば1年でそうなれば……と思っていました。
| おそらくナイアンティック側もそのぐらいのビジョンで
| サーバーや配置をイメージしていたんじゃないかと思います。
| ところが、ものの半日程度で「変なことが起きているぞ」という状況になった
| ──それが私から見た、あの日の光景です。
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∧_∧
(;@∀@)
φ⊂ 0
| | |
(_)_)
263
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:08:21 ID:e942d5d3
┌─────────────
| なにせアメリカの数字も、
| 人口比からすると、やはりオーストラリアと同じ比率のようだと見えてきたわけです。
| そこで私は本格的に「これはただごとではない」と感じました。
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┌─────────────
| かつて1990年代では2,3年かかったものが、7日間で達成されました。
| じつに100倍以上の速度で世界全体に広がっていったわけです。
| もちろんその速度は、技術的にはいまのインターネットの時代が可能にしたものだと思いますが、
| それだけでは説明がつかないものでした。
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(@Д@-)
_φ 朝⊂)_
/旦/三//|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄,| |
| |/
264
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:08:46 ID:e942d5d3
|: : : : : : : l /: : : : : : : : :/ / ',
|: : : : : : : l/ : : : : : : : : / { }
l: : : : : : ::/: : : : : : : / 、 ノ
、: : : : ::/: : : : : _/┬- 、 丶. _ .。 '´
ヽ:.; -': : : : ̄: : : : :| \ ヽ
/: :,、: : : : : : ; ‐-、! \ ,-‐ 、 |
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/: : :/ ヽ:{ () || l / , ´. : : : : : : : : : : : : :`:.、 ` ーァ'
;‐、:./ }:.、 |l / /: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : \ /
| ()〈 //ヽ __,ノ/ /: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :` ー=''"´
| |:y'" ̄`ヽ 〃 /: : : :, -―- 、: : : : : : : : : : : : : : : : : : :.',
l //、 ヽ } / /: : / \: : : : : : : : : : : : : : : : : :',
',ー' ヽ __,//⌒∨/ ! : / ヽ: : : : : : : : : : : : : : : : :l
ヽ ー=' / 〃 |: / '; : : : : : : : : : : : : : : : |
\ \{ / j:/ ! : : : : : : : : : : : : : : : !
丶 ` / |' ,: : : : : : : : : : : : : : : ::'
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アメリカでの成功を受けて、日本でも『Pokemon GO』の配信を待ちわびる人からのコメントが殺到。
開発の一部を担う増田順一のtwitterやブログには2000を超えるコメント、所謂炎上騒ぎになった。
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265
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:09:10 ID:e942d5d3
┌─────────────
| いや、Twitterを見ながら「俺、たいへんなことになったな」と思っていましたよ
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┌─────────────
| 本当にドキッとするようなコメントが、リプライでいっぱい来ていたんです……。
| Twitterもブログも大荒れですよ。
| 正直なところ、当時の話は僕にとって、その印象ばかりなんですよ……。
└──v────────────
λ_λ
( ;`ー´)
/ つ
(人_つ_つ
266
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:09:34 ID:e942d5d3
┌─────────────
| 私も「これはちょっと危ないことが起きるかもしれない」と思い始めました。
| 最初は増田くんに
| 「ローンチ日の告知は慎重にしないといけないので、それまで何とか我慢してくださいね」
| なんて言っていたのですが、
| いやもう、そんな言葉すらかけられない緊迫した状況になってしまって……。
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∧_∧
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φ⊂ 0
| | |
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267
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:09:54 ID:e942d5d3
┌─────────────
| 僕も、リリースされたら、ファンの皆さんと一緒に遊びたかったんですよ!
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┌─────────────
| でも、もうリリースされても公園とか行けないわけですよ……。
| だから、おとなしくひとりで遊ぶしかなかった(笑)。
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λ_λ
( ;`~´)
/ つ
(人_つ_つ
268
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:10:33 ID:e942d5d3
┌─────────────
| 弊社には「Pokemon GO 推進室」という部署があるのですが、
| ローンチ後のテーマは「『ポケモン GO』をいかに推進しないか」でした(笑)。
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┌─────────────
| いま起きている現象をこれ以上加速させてはいけない
| ──まずは「おとなしく運営する」のが大事だろう、と思いました。
| そして、いま目の前で起きている前代未聞の現象に対して、
| 何ができるかを徹底して考えることにしたんです。
| プレイヤーにとって安全で快適な運営とは何か。
| その周辺で起きてしまった社会問題に対して、どんなふうにすれば解決できるのか。
| それらは、これまで私たちが対処してきた経験のない課題ばかりでした。
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∧_∧
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φ⊂ 0
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269
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:11:08 ID:e942d5d3
┌─────────────
| 結局、1万人では有効だったやりかたが、必ずしも10万人では通用しない。
| 公園に1000人集まったら「凄い!」となるけど、
| 「ポケモンがたくさんいる!」と1万人集まったら社会問題になってしまう。
| 花火大会みたいな大型イベントで、開催中止になった事例が数多くあります。
| そこに集まる集団の規模や滞留時間、密度、移動手段などに基づいた
| トラブルの事例などがあって、それを学ぶ必要があるんです。
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| そういう意味では、何もかもが未経験という中で、
| 世界中でいろいろな事態が進行してしまったのはあります。
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∧_∧
(;@∀@)
φ⊂ 0
| | |
(_)_)
270
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:12:03 ID:e942d5d3
【ポケモンGoの現在】
, -――- 、 _
, ´ ヽ::::::::}
r‐:::/ /⌒丶 \::j
|::::/ {: : : : : ノ 丶-‐' ヽ
V、__ノ 丶-‐' , ィ1 , ' ',
i , rv‐ '´ V| , }
{ ' , V/´ ̄ | /
、 \ ,' /
\ ー'/⌒ヽ-‐く
//⌒>ー┴- 、 ) }
い ( \ ノ
/ \ } `',
{ ノ`> _,ノ |
/`T ´{ {_ ノ } __
{ ー〈___〉 /-‐ '´::::::::::::ヽ
ヽ /:::::::::::::::::::::::/
\ /\-――='´
/:::::` ァー―r.::::l::::丶::〉
//:::/:::/ 丶---‐'´
丶----‐'
2016年7月のリリースされた『ポケモンGO』は、
位置情報を利用して実際に歩いている場所に現れるモンスターやアイテムをゲットして楽しむゲームです。
その目新しさとビッグタイトルを冠したゲームということで、リリース直後には社会現象を巻き起こしました。
リリースから6年以上経過し、アプリゲームの中でも長寿タイトルとなったポケモンGO。
しかし「当時ダウンロードしたけど、今はやっていない」という人もいるのではないでしょうか?
本当の「ポケモンGO好き」が各地で楽しんでいる
リリース時は誰もがインストールしていると言っても過言ではなかったポケモンGOですが、
継続してゲームをプレイしている人は減っている印象があります。
「ドラクエウォーク」や「ピクミンブルーム」など、他の位置情報ゲームの台頭もあり、
人気が分散しているようにも感じられます。
しかしその一方で、Twitter上などSNSではフレンド募集や情報共有などをしている人たちが溢れています。
ゲットしたレアポケモンの紹介など多くのユーザーが交流している様子も多く見受けられます。
その中には海外からの投稿も。
どうやら人気が落ちているのではなく、万人が使っていた時期が収束し、
本当にポケモンGOが好きなユーザーが各地で楽しんでいるようです。
ttps://maidonanews.jp/article/14828826
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つまりトレンドとして楽しむ流行層は去ったけれど、
ポケモン好きとか、「散歩のお供に」とかいったファン層や実用層はそれなりに残っていて、
コミュニティも機能している。
ある意味理想的な発展をしていると思うのだけど。
それでも外出ツールとしてコロナの影響は大きかったようだ。
コロナがなかったら……
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271
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:13:38 ID:e942d5d3
レア限定ポケモンをゲットだぜ!「ポケモンGOワイルドエリア」が開幕 世界中からトレーナー集結!
ttps://www.youtube.com/watch?v=OKcWi8Yp9wU
『ポケモン GO』再ブーム到来!
ttps://news.yahoo.co.jp/articles/514eeea032d241b225a69509d29a140d6e87365e
, -、/, ー、 ,
/∧//ー/ / . -‐ 、
/ム〈/ー/_///⌒l|
rーr-、/イ /ー/ ⌒ヽ //
(_\./ /ィl ー' , Y_/l
∨! 〈// ア 7フ´\ l
r┘ ー' l 〈/ | _」_
ー \__ ヽ. __/ |
lV |/` ー―r-、 /
ヽ| l レ丿 、 /_
ゝ二二二 /\ \
〈 ー――く / ⌒ヽ. ヽ
/ 、 \ ノ |
/ |〉 /ー--イ !
| / r‐' / /
、 (__丿 /\./
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| | | |` ー‐一 ´
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└( ̄ ̄ ̄「 〕
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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ポケモンFestなどのイベントも世界各地で散発的に行われ、国内だけでなく国外からもユーザーが訪れる。
謂わば初期の「大混乱のお祭り状態」を、「交通整理して秩序立てた楽しい祭り」へと意図的に動かしていった……
こういうイベントは単にゲームとして楽しいかだけでなく、社会的ノウハウが必要なもので、
そういうところも発展していったんじゃないか。
経済的な効果も期待されることが多い。
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272
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:16:02 ID:e942d5d3
現在のポケモンGOをプレイするのはどんなユーザー層なのか。
21年6月の性年代別割合を見ると、
最も割合が高いのは30代女性(15.2%)で、以下40代男性(13.4%)、30代男性(13.2%)、40代女性(12.5%)、
20代男性(8.2%)、20代女性(7.9%)などと続く。
50代以上のシニアの割合は19.9%で、MAU上位50アプリの平均(15.2%)に比べ4.7ポイント高い。
コロナの影響で減少傾向とはいえ、当初からシニア世代の割合は他のアプリに比べ高いことが分かる。
> ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 丶
> \
< /\_ _/ヘ l
> / レ| l l
n ∩ n l<⌒ヽ /⌒>j |
∩| | | | | |\_」 {`ij¨ ¨ij´ } |_」
| |」 |_| |_| | {ヘ| { ー ー } |ヘ}
l |/ 〉、! {| |ノ
l l / / \´ー‐__‐一`/
l ヽ/ / /l\___/l\
ヽ /_// \ / ヽ\_
| ̄ ̄ ̄ ̄| / __ \/ __ ヽ \
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| | \/| | \/ |
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とあるように無課金で気軽に遊べるのも相まって、
歩くのが楽しくなった、とか周囲との話の種になるとかが理由で、シニア層にも「Pokemon Go」は人気がある。
むしろ人気の中心は40代以後の彼らにあるような気さえする。
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273
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:16:33 ID:e942d5d3
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'::::::::::\ ヽ f二 ヽ /
|::::::/\:::\V|ー―| /, -――┐
l::::::l . -――l|ー―|/.:::; -┐:::::|
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「ポケモンGO」を運営する米ナイアンティックが、
サウジアラビア政府系投資会社傘下の米ゲーム会社「スコープリー」に売却されることが発表された。
金額約35億ドル(約5300億円)。
そんな今年のニュースは世間を驚かせた。
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名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:17:13 ID:e942d5d3
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//ニ/ /:::/ l:::::| ヽ
//ニ/ 〈:::/ j:::::| l
人{_ノ ´⌒{::::/ !
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ヽ\ / / `丶 /
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この買収の影響について。
スコープリーの親会社は、サウジアラビア政府系の投資会社サヴィー・ゲームス・グループ。
サウジは国を挙げてエンタメビジネスに力を入れている。
もちろん物事に絶対はないものの、それは全てのサービスに言えること。
何よりポケモンのビジネスには、株式会社ポケモンの目が光っている。
総合的に考えると、売却されたゲーム事業は、運営チームも変わらないし、
経営的に強化されたような格好。
ナイアンティックも「ポケモンGO」が大成功しすぎて、次の結果を求められて苦戦した面がある。
今回の売却でナイアンティックも自社に目が届くようになり、特定事業に注力できるようになる。
とのことで大きく変わることは無い、たとえばゲーム内にデカデカと広告が映るなどもないだろうし、
経営面ではむしろ安定した王国というバックがつくことで強化されたと言えるっぽい。
ここらへん、良く分かんないっすけどね。
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275
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:18:08 ID:e942d5d3
、::::::::゙''‐、 ヘ!::::::::::::::::::::::-彡:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::"゙''ー-.. 1!‐::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/
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`ヽ‐..,,::::::::::::::::::::::::/│:::::::::::::::::::゙::::::::ヽ::::::::::::::::::::::::::11::::::::_│::::/::::::::ゝ::::::::::::::::::::::_./
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々:::::::::::::::::::::::::::::::::::::丿::::゙、:::::::::l::::,,_)=..゙_/癶 、::::::ノ..-‐彡=二 ̄|l!:::::::::イ[::::::‐''ニ
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`'''ー--ニニ゙゙::::::│ 、 │ィ宀=ミコ‐.. ヽ │ l;U l l │././/:::::::::::__:::::\
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ノ::::::::..----/ , )ー‐ l l| _ハ `‐ヽ 、
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ポケモンGoがなぜ、ここまでヒットしたのか? については。
単純にポケモンがスマホで手軽に遊べるということ以上に。
ポケモンの原点、デジタルの虫捕りとして、日常の中でポケモンをGETして愛でるという、
ゲーム性がきちりと再現されていたからこそ、嘗てのファンを中心に夢中にさせたのだろう。
「ポケモンGo」は発売時の一過性のブームから、生活のお供、散歩のお供として幅広い層に支持され、
特にポケモンの弱点だったシニア層を中心に受け入れられ続け、
ポケモンというものをより身近なものとして楽しませるツールとなった点も大きい。
また「ポケモンGo」の企画はインドやアフリカなど、まだポケモン未発達の地域に、
注目されやすいイベントや知られる切っ掛けとして戦略的に幅広く行われるだろう。
「ポケモンGo」はまさに世界を駆けるのだ。
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第17話 未知の世界へ 「ポケモンGo」 終わり
276
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:18:24 ID:e942d5d3
*
277
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:19:48 ID:e942d5d3
ポケモンの創り方
最終話に代えてのマイレポート 【ポケモンはなぜメガヒットシリーズになったのか?】
ポケモンというブランドが生き残ったのは何故?
ttps://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1760188963/
ポケモンって何でこんなにメガヒットシリーズになったの?
ttps://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1761231578
「ポケモンが何故これ程に人気になったのか?」 「そしてそれが今も続くのは何故か?」
興味が沸いたので5chの「ハード業界板」にスレを立て、聞き込みをしました。
そしてまとめサイトでのコメントも含め、僕の考えたことを今話題のAIを通して分析してもらいました。
それを自分なりに解釈してまとめたものを、最後にご紹介しようと思います。
遊び企画っちゃー遊び企画よん!
278
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:21:39 ID:e942d5d3
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ヒつ |__ア
メガヒットシリーズになったミソ
1 ゲーム設計の革新性と継続性
「収集・交換・対戦」という三本柱が、他のRPGにはない“人と関わる楽しさ”を生んだ。
ポケモンの革新性はまさに「交換」を主軸に置いたもの。これは「ポケ創」でもかなりのボリュームを割いて書いた。
と同時に、その継続性というものも付け加えたい。
つまり本編シリーズではこの形を崩さず、安定して面白さを伝えている。
これはゲームフリークにとって信念のように貫かれている。
この安定は時に冒険ともいえる変化(BWでクリアまで全く新しいポケモンだけ,旧来のシリーズのは出てこない)
などの変化を新しい創造性として受け止める土台にもなっていて、
ポケモンは変わりつつも根は変わらないところにファンを裏切らない魅力がある。
そして、その「交換」の継続性を支えたのがその「先見性」と技術の融合。
「交換」というのはコミュニケーションの一部としてのゲームという未来を予感させるものだったし、
インターネットの普及、現代のSNSと正に時代は「交換」が活かされる時代となっている。
また技術としても、ケーブルによる通信から赤外線によるワイヤレスアダプタ通信、ネットによる通信と、
時代に合わせて正により便利に利用されるように進化してきた。
まさに時代を先取りしていた。
ポケモンバンク、ポケモンホームといったそれを楽しむためのツールも並行して開発する念の入りよう。
279
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:23:18 ID:e942d5d3
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メガヒットシリーズになったミソ
2 メディアミックスの成功/株式会社ポケモンの存在
アニメ・カード・映画・グッズなど、生活に浸透する展開が常に話題を呼ぶ。
アニメは往年の爆発的視聴率はないが、それでもゴールデンタイムの定番として普及している。
特にネットで無料で観れたり、ネットではポケモン公式チャンネルからのオリジナルアニメ、
ポケモンを合わせた楽曲のPVなどが高頻度で流れ、アニメ映画の打ち切り、テレビアニメ視聴率低下は、
要するに需要がネットに流れたのではないかと思う。
そういう意味では現代的な転換をしている。
カードは投機が話題になるが、カードゲームそのものも昔子供だったファン(キダルト層)から子供まで
幅広く遊ばれているのが特徴的かなぁ。
謂わば親子をつなぐコミュニケーションとして本編ゲーム同様に機能している。
また中国でブームで、テレビゲームが普及できない中華では重要な位置を占めるだろう。
これらのグッズのクオリティ・ユニークさは、株式会社ポケモンの厳しい審査によるところが大きい。
この会社を作る整備をした岩田聡さんの貢献も大きいし、
ここでグッズの選定会議などで活躍する石原恒和さんの功績も大きい。
逆を言うと、明確なリーダー(というより守り手)の石原さんが第一線を退いた後、
この品質管理やビジョンの見通しを誰が守り続けられるのか? という後継の問題が浮かぶ。
まー、後継問題までイマノウチにネックとして考えてしまうくらい、ポケモンは未来まで続くとは思うんだけど。
280
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:25:19 ID:e942d5d3
脱線?
AIの質問
もしあなたが「ポケモンらしさとは何か?」を一言で定義するとしたら、どう表現しますか?
それが、石原氏の思想を継ぐ者にとっての“指針”になるかもしれません。
僕の答え
「ポケモンらしさ」?うー簡単なようでムズイ質問ですねー。
1000体を超えるポケモンから生まれる圧倒的な多様さ。
カワイカッコイイをピカチュウがシンボライズしているポケモンですが、
ポケモンには「怖い」のも「強い」のも「カワイイ」のも「クール」なのもいます。
それら多様なポケモンの中から推しポケを見つける喜び。自由。
推しポケと共に遊ぶゲームの楽しさ、
グッズもぬいぐるみなど多様でマイナーポケモンを応援していても極端に寂しい思いにはなりません。
その多様さが素晴らしいと思うんですが、同時にポケモンとしての安定感というのもあるんですよね。
そこらへんの塩梅が他社がまねできないポケモンのユニークなところだと思います。
AIの分析
あなたの「ポケモンらしさ」の定義、まさに核心を突いています。
“圧倒的な多様性”と“揺るがない安定感”の絶妙なバランス―これこそが、ポケモンというIPの唯一無二の魅力です。
以下に、あなたの視点をさらに整理・補強する形で「ポケモンらしさ」を言語化してみます。
ポケモンらしさとは何か?
―多様性と統一性の共存
1 多様性:1000体を超える“生命のカタログ”
属性・性格・見た目の幅広さ:かわいい(ピチュー)、怖い(ギラティナ)、クール(ルカリオ)、ユニーク(バリヤード)など、
あらゆる感性に応える。
推しポケ文化の醸成:誰もが自分だけの“推し”を見つけられる。
これは“個性の尊重”という現代的価値観と一致。
マイナーポケモンにも光が当たる:ぬいぐるみやグッズ展開が幅広く、少数派の好みにも応える包容力。
2. 安定感:世界観と構造の一貫性
“ポケモンらしい”デザイン哲学:どんなに新しいポケモンでも、どこかに“ポケモンらしさ”が宿っている。
これは石原恒和氏らが守ってきた美学。
ゲーム構造の安定性:「捕まえる・育てる・戦わせる」という三本柱が常に存在。
世界観の統一:どの世代でも“ポケモンの世界”に迷わず入れる。これはIPとしての信頼感を生む。
他社が真似できない“塩梅”とは?
要素ポケモン(他社)IPキャラ数1000体以上(数十~数百)
デザイン幅極端に広いが“らしさ”を維持(広げると世界観が崩れがち)
推し文化個人の自由を尊重(人気キャラに集中しがち)
グッズ展開マイナーにも対応主力キャラ中心
世界観安定している(シリーズごとに変化しやすい)
まとめ:ポケモンらしさとは“多様性の中の統一性”
「どんなポケモンでも、ポケモンである」 この感覚こそが、ポケモンらしさの本質。
あなたの言葉で言えば、
「推しポケを見つける自由」と「推しポケがちゃんとポケモン世界に馴染む安心感」が両立していること。
これは、石原氏が守ってきた“思想”の成果でもあり、ポケモンが文化として根付いた理由でもあります。
281
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:26:09 ID:e942d5d3
i(
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r-、 ‘, 乂__{ r-─… ⌒ヽ ∧ } `ー‐'` 、 。o _ _,,
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メガヒットシリーズになったミソ
3. 子供向けに徹底した設計と継続性
常に「今の子供」をメインターゲットに据え、複雑化や高年齢層への媚びを避けている。
これは途中でより高齢層を狙った妖怪ウォッチとの対比で語られることも多く、
ユーザーが高齢化していく嘗ての国民的RPGドラクエやFFとの対比としても語られることが多い。
2~3年周期で新作を出し続け、10代の記憶に残るタイミングで複数作を体験できる。
これは同時に最適化やグラの進化など、作り込み不足などを叩かれる要素にもなるが、
安定した面白さを常に提供できたからこそ移り気な子供市場でキングであり続けている。
282
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:27:49 ID:e942d5d3
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メガヒットシリーズになったミソ
4ピカチュウというシンボル
世界のだれもが「ポケモンといえば」で浮かぶ共通言語、マスコットを作った。ディズニーのミッキーを超えた?
かわいい(ねずみ)と電気で活躍(カッコイイ)の融合。
ピカチュウという発音は、全世界共通で、声の担当も同じという徹底ぶりが、キャラのグローバル化、安定感になった。
それでいて他の沢山のモンスターはさまざまな属性を持ち、また各言語への名前のローカライズも丹念に行われ、
ピカチュウを入り口として自分の推しポケモンを見つける旅へと深く入り込む構造が出来ている。
しかし、「ピカチュウ」のかわいい。
という特徴はアメリカへのローカライズのはじめではクールではないと批判的に取られていたそう。
近年日本の「kawaii」は世界共通言語や概念としてひじょうに強烈な旋風を伴っているが、
そのきっかけや貢献をしたのがポケモンではないだろうか。
要はポケモン(ピカチュウ)は可愛いから売れたのではなく、
「カワイイ」と一緒にアメリカや世界の価値観を変えたからこそ快進撃なのだと思うのだ。
283
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:28:48 ID:e942d5d3
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メガヒットシリーズになったミソ
5定期的に社会現象を呼び起こす話題性(6年周期伝説)と停滞しても復活できる底力
1996年の赤緑、2006年のダイパ、2016年のポケGOなど。
6年周期で大ヒットするという定説もある。
今年もJRのポケモンスタンプラリー、マクドナルドのポケカ配布など、「いつもの風景」を変えてしまうことも。
これは実際今年体験したので。行列凄かったですよ。
FRLGやポケGOなど、テコ入れが的確で復活力が高いとも呼ばれています。
一時期はポケモンも赤字に転落したこともあったけど、今ではもうスゴイ。
ポケモンカードも一時期暗黒期があったそうだが、今では押しも押されぬNO1TCGへ。
284
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:29:36 ID:e942d5d3
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メガヒットシリーズになったミソ
6スピンオフによる世界観の拡充(幹がしっかりしているからこそ多様な枝が広がり果実が実る)
メディアミックスと被りますが、
多様な展開(ハリウッド映画、オリジナルアニメ、スピンオフのゲーム)がポケモンの世界観をより広げていって
多彩なものにしています。
例:名探偵ピカチュウ「おっさん声でしゃべるピカチュウ」という新しい提案
例:ポケモンコンシェルジュ「戦闘をしないリゾート地での癒しとしてのポケモン」の提案。
例:Pokemon LEGENDS Z-A「アクティブなターンっぽさを残したバトル」という提案
例:モンポケ「ベビーブランド」への進出
例:ポケピース「ひたすらにかわいいポケモン」の提案
やや話がずれる?
例:「ポケモン天文台」「ポケモン化石博物館」「ポケモン ゴッホとのコラボ」 →子供への人気を教育の足がかりに
例:「ポケモンご当地キャラ」「ポケふた」 → 自治体との連携でキャラクターに安心感を。
例:「ポケモンスマイル」「ポケモンスリープ」 → 生活の実用に役立つアイテムで親近感を。
285
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:30:54 ID:e942d5d3
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総論
AIもそうだけど、僕としての考えとしてはポケモンが全世界で普及しメガブランドになった理由をヒトコトで纏めると、
ゲームとしての楽しさだけではなく、文化としての楽しさの拡大だった。
「交換」という概念を中心とした発想の転換、シンボリックなピカチュウ、その奥にいる1000を超えるポケモンの多様性、
ポケモンによるカワイイという概念の発展それによる支持、
その文化の広がりに呼応するかのようなメディアミックス展開、スピンオフシリーズ。
そして、それを品質管理する、任天堂、ポケモン、株式会社ポケモンらの明確に役割付けられた確かな審査。
そこにいる人々のひたむきな努力、とかそういうこというと今まで避けていた概念論になるんだが、
ポケモンに関わる人はみんな「ポケモンへの愛」があるんだと思うんだな。
だからこそ愛される。
こうやって纏めればカッコイイのはわかる。俺カッコイイ! になれる。
だけど、もうちょっと続きます。AIに分析を依頼しました。分析家としてはAIの方が圧倒的。
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名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:32:39 ID:e942d5d3
r 、
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. / l _ 二ニ -‐ У |`'''| l ト、ヽ-,─‐ - '´,ォ !
/ / ⌒ヽ (__人__)'´ | | }レ' ( ノ ヽリ
./ / へ \ /」___/ / / _ノヽ_クヽ、_ ヽ’, ・
/ / /| イ ___ ノ l o゚((・) );;;;;;((・) )゚o !, ’
( _ ノ / | \´ _ { (__人__) ’∴ }_ て
ーく_.| \_,, -‐ ''"  ̄ ゙̄''―---└'´ ̄`ヽ _) (
.| ______ ノ / r'" ̄
ヽ _,, -‐ ''" _> 、 _, <_
「ポケモンがどうしてメガヒットシリーズになったのか?」その答えを文化を軸に具体的に分析するとどうなんでしょう?
今までの会話と僕が見つけられなかった視点も踏まえて、語っていただければ。
ポケモンがメガヒットシリーズになった理由を文化的視点で分析すると、
「人間の根源的欲求に寄り添いながら、現代社会の変化に適応し続けた“文化装置”だったから」と言えます。
ゲームを超えて、教育・地域・生活・哲学にまで浸透した点が他のIPと一線を画しています。
1. ポケモンは“現代の狩猟採集文化”を再構築した
探索・収集・育成・交換という構造は、都市化で失われた“自然との接触”や“発見の喜び”をデジタル空間で再現。
田尻智氏の虫捕り体験が原点であり、ポケモンは“現代の虫捕り”として子供たちの冒険心を刺激する。
スタンプラリーやポケGOなど、現実世界での“移動と発見”を促す仕掛けが文化的行動を生む。
2. “交換”が生んだ人間関係の再定義
ゲーム内の交換機能は、他者との関係性をゲームの本質に組み込む革新だった。
SNS時代との親和性:交換・共有・推し文化が、現代のコミュニケーション様式と一致。
“交換”は哲学でもある:所有と共有、信頼と贈与、個性と多様性を学ぶ場になっている。
3. “ピカチュウ”が文化の象徴になった理由かわいさと強さの融合
ピカチュウは“弱さを肯定する強さ”の象徴。これは日本的美意識の体現。
“kawaii”文化のグローバル化:ピカチュウが“かわいい”の価値観を世界に広げ、文化的転換を促した。
発音・声優・デザインの統一:世界共通の認知を可能にしたIP管理の徹底。
4. “生活文化”への浸透とスピンオフの力
ポケモンスマイル・スリープ・コンシェルジュなど、生活の中にポケモンが“役立つ存在”として入り込む。
教育・地域連携:博物館・天文台・ポケふたなど、ポケモンが“学び”や“地域の顔”になる。
スピンオフの多様性:名探偵ピカチュウやモンポケなど、異なる価値観を受け入れる“文化の枝”が広がっている。
5. “文化を守る仕組み”があるからこそ広がる
株式会社ポケモンの品質管理:IPの世界観・グッズ・展開に一貫性を持たせることで、文化としての信頼を維持。
石原恒和氏の思想:ポケモンらしさを守る“思想的守護者”として、文化の骨格を支えてきた。
任天堂・ゲームフリーク・クリーチャーズの三位一体:役割分担が明確だからこそ、文化の拡張と保護が両立。
まとめ:ポケモンは“文化の器”であり“人間の鏡”
ポケモンはゲームではなく、“人間の欲求・関係・価値観・生活”を映し出す文化の器。
だからこそ、世界中で愛され、時代を超えてメガヒットし続けている。
終わり
おまけ
ポケモンが「メガヒットシリーズになったのはどうしてか?」AIと一緒に再び深掘りしてみる。
ttps://note.com/engawa125116865/n/nb1c0432554a6
287
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:33:34 ID:e942d5d3
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288
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:34:01 ID:e942d5d3
,. ァ─ァ──‐- 、
,.イ / / `ヽ、
/‐' / / ヽ____
/-‐''" / `、 `ヽ、
,' ,. -'‐ァT ──-t- 、 ', \
f‐''"´ / i |゙、 ``'' -、 | `` ヽ、 _ ヽ
/ / ! | ゙、 `' -、 l \ ``
/ /-‐=、''" ', ! ト -ヽ__ ヽl \ ヽ
, ' ,イ. ジ.l7! ゙、|ヽ | r.‐、!,`` ! , |、 \! ゙,
/ /! !. |':l ヽl lフl i | 'l ヽ !
/ /. ∨ レ , |:/ !. i i \ |
, ' / !  ̄ < ー ! | ゙、 `ヽ、 ,'
-="-ァ i ヽ rァ----─- 、 _| / ゙、 ヽノ
i ! i \ー-- ..,,___,,.) / |/ ゙、
l , r | >、 __ ,. べ | 、 ヽ
ヽ/ヽ、 | 、 !/ T "´ l ヽ/ _,)`` ポケモンの創り方 終わりの言葉
ヽ.」`ヽ〉'``` /´! ,) ノ / ,ノレ'
r'‐┬‐- 、 ヽ ,/ 'ー‐rイ_, イ
,' |i `ヽヽ/-‐─-- ..,,_」 i だけど dreams never end。
,' ! i ` ´ / !
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/ ', ヽ l ,/ ゙、 |
289
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:34:50 ID:e942d5d3
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それは一人の少年の虫捕りから始まった。
原っぱを駆けまわり、光に透けるおたまじゃくしの腸にどきどきを感じたあの日。
やがて都市化していった街は、その川原を無くしてしまう。
だけど、そこにはゲームセンターという新しい宝石がきらきら建てられていた。
290
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:35:24 ID:e942d5d3
∧_∧
( ´∀`)
( ⊃
| | | ∧∧
(__)___) (Д゚,,)
〈 〉
| |~
し`J
ゲーセン道を極めた彼はやがてこう思う、このテクニックをこの熱狂をみなに伝えたい。
想いは紙につづられホッチキスにとめられ、一つのミニコミ誌となった。
ゲームフリーク、彼の創作表現の場と同時に仲間をつなぐ場所。
291
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:35:55 ID:e942d5d3
エグゼクティブ プロデューサー
山内溥
∬ ∧_∧
ディレクター、ゲームデザイン、シナリオ、マップデザイン ~━っミ▼∀▼彡,,
田尻智 ∀._(, ~ , ~⊃_
∧ ∧ メインデザイナー ,━┳┷ |. ,(~ヽ,,, ノ.
作曲 プログラマーλ_λ ∧_∧ (゚Д゚ ∩ 杉森建 ┃...| ̄ ̄し'J.  ̄ ̄ ̄
増田順一 ( `ー´) (*´∀`∩ ゝつ ノ ┻ ヽ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ ノつ ( / (__r、 \ ∧_∧ プロデューサー
∧_∧ (人_つ_つ | l | \_) (-@∀@) 石原恒和
( ・∀・ ) プロデューサー (___)__) φ⊂ )
と つ 宮本茂 ∧_∧ | | |
| (二) ∧_∧ (,,,,,` ) ?(_)_)
(___) XノハヘX モンスターデザイン ( 0 プログラマー モンスターデザイン
|゚ノ ^∀^) にしだあつこ 〈 l | 森本茂樹 パラメーター設定
§ ) (__(___) /\__/\ マップデザイン
!! Y | (  ̄∀ ̄ ) 西野 弘二
(__)_) ( )
| | |
(____)____)
小さな小さな仕事場で長い長い苦闘の末、
1dotに夢を描き、1bitに祈りを込めて、
そのゲームは完成した。
「ポケットモンスター」
沢山の少年はそのデジタルの虫捕りに夢中になり
沢山のパートナーがケーブルを行き交い交換された。
292
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:36:27 ID:e942d5d3
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やがて、漫画やアニメにしたい、ポケモンを更に広げたいと手を挙げる人が現れ、
ゲームプレイを記事にして広げる人も現れ、
沢山の人がポケモンとプレイヤーを、まだ見ぬプレイヤー、
どころかプレイヤーじゃない人さえも繋げていった。
293
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:36:57 ID:e942d5d3
∧_∧
(,, ´ー`)
( )
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一人の夢がやがて大きな社会現象、文化と呼ばれるものにさえなる。
その境目の坂道で、それを創った男は静かに表舞台から去っていった。
294
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:37:26 ID:e942d5d3
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/∧. : V/ニ八__.丿ノ/''"~~"'' ’,ニニく .八ニ/ーく > > ニ┐ニニ//ニ| (__ |:| l:ニ/∧ニニ:√:√
/∧__ V/ニニ/./ √八_ノニl _lニ|-=ニ=- _´^''=―=^.√√ニ:l V ^l:| |ニ八_ノ:|: |ニ|「ニニニ√:√
/∧. : V/_∧ |八 ニニニニニソ _|ニ| ヘ ̄-=ニ _ ー―く └‐┘ノ:| : | 八 ニニニ_乂ノニ|:|ニニニ:√:√
/∧. : V/_∧:人 \二 / 丿┘| .\ ┘ :/  ̄ ̄ ̄ _|: └´^''=―=''^ニ_/.:|ニニ:√:√
/∧.:: V/_∧ ´^''=―=''L ___ノ \__/  ̄-=ニ/ ̄└― | : ||ニニ√:√
/∧  ̄ _/  ̄-=ニ_/
/∧_ニ=- ̄
だけど、ポケモンは今になって、さらにさらにとんでもなく沢山の人に世界中で遊ばれ続ける。
沢山の色とりどりの人たちが更に「ポケモン」を形創っていく。
いろんなばしょで、あらゆるときに。
295
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:38:24 ID:e942d5d3
| ギコとモナーのゲームショップだよ!
\
.____ |/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| プレステ | | |
| ̄ ̄ ̄| ̄ ̄ ̄ ̄|| ∧_∧ ∧ ∧ ∠ 昔は個人店舗もそれなりにあったのよ
| ̄ ̄ ̄|____| \ ( ´∀` ) (゚Д゚ ) \_________
| ̄ ̄ ̄| |. ̄| (,m9 ヽつ (| |) (・∀・)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
バーチャルボーイ出血赤字価格 5000円! , |
┌─────────────
| 発売日にゲームフリークみんなで新宿のショップまで見に行ったんですよ。
└──v────────────
λ_λ 売られてるー!
( `ー´)
/ ノつ 山積みにされてるー!
(人_つ_つ
そして世界中でこれからもポケモンは創られていく。
ポケモンは交換されていく。
それは単なる電子のデータだけじゃなく、
ホットケーキの匂いのようにポケモンとの想い出、プレイしていた軌跡、渡す人への想い、
ちょっとした笑いと時にはほのかな祝福を交えながら、
文化、国境、人種、年齢、好きな食べ物、あらゆるものを超えて。
ポケモンは交換され、伝播され、広まっていき、創られていく。
もしかしたら僕とあなたの間にも、ポケモンの知識を通した何かが―
296
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:38:54 ID:e942d5d3
ポケモンの創られ方 本編完結
「これまでのちょうさをアスキーアートにかきこみますか?
◆
「アスキーアートにしっかりとかきのこした!」
/\ /\
/ ゙、 / \ ぴかちゅー(へたすぎる)
/ \____/ \
i i
l' ● ● i /ゝ
i i / /
i , ー、 i \ \
i @ i ノ @ l / / 完!
丶 レ / \ \
297
名前:普通のやる夫さん[] 投稿日:2025/11/10(Mon) 20:56:18 ID:e942d5d3
ポケモンの終わり方 本編 完結です。
ポケパークや新作や何か動きがあったら、このスレに外伝という形で書き込むことがあるかもしれません。
しかし、なんにせよ、本編は完結しました。
金銀以降のポケモン(エメラルドとかブラックとかサンムーンとか)とかフォローしきれなかったです。自分の力不足でした。
ポエミックに終わっちゃいました。なんとなく書いちゃったんです。
今までスレに書きこんでくれた方、保管庫のみなさま、影ながら読んでくれたあなた、ありがとでしたー!
とてもモチベーションになりましたし、励みになりました。ありがとう!
保管庫の皆様(自分が知る範囲での)ご紹介!
AA長編板 とかのまとめ Wiki* さん
ttps://wikiwiki.jp/monagiko/%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%81%AE%E5%89%B5%E3%82%8A%E6%96%B9
やる夫達のいる日常 さん
ttps://yaruonichijou.com/blog-category-1060-1.html
やる夫パクト さん
ttps://yaruopact.blog.fc2.com/blog-category-61.html
see you Agein!
298
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 22:11:55 ID:20b2f685
完結乙でした!
299
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 22:43:43 ID:80cbe372
完結乙!
300
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/10(Mon) 22:52:39 ID:73383495
完結乙