【Ffh2風】やる夫は無茶振り王国の研究者のようです32【R-18】
601
名前:無茶王 ◆T8n83RxOuU[] 投稿日:2019/11/11(Mon) 23:46:25 ID:7dfd8539
>>599
『そうだね。次回あたりに放すだろうけど、バッファーの存在意義はむしろそこにある』
602
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2019/11/11(Mon) 23:51:39 ID:9c831b39
ボスに効かない状態異常はあてにならないですよね。
モンハンだと大抵状態異常効くので遠慮なく持っていけます。
(睡眠壁ドンしながら)
603
名前:無茶王 ◆T8n83RxOuU[] 投稿日:2019/11/11(Mon) 23:52:16 ID:7dfd8539
__イへイニニニニニニニニニニニニニニニニ从 /:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
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ニニニニ . ´ ̄ ̄ ̄ ` .二.ニニニニニニ/::イヽ |::::::::
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ニ/ 八 | ` ..ニニニニニニニ〉 /::::::::::
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N (く⌒ /ニリ |〈〉{ヾニニニニニニ/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::|
从 从\____。o≦ イニニニ\ |、ニニニニ /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/
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_)ニ〉 ハヘニニニニ{ Ⅴニニニニ7S゚」ニTヽⅤ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: イ
.7ニ八 Y 〉‰へニニへ_ノニニニ_/S゚ ノニニト ハ_::::::::::::::::::::::::::::::::::__/ ,へ
ニニ.( 7)〔‰ト゚So。._.。oS゚ ‰./ニニニ〈__,イニ〉:::::::::::::::::::::::::::::::::`¨¨ト、:八
)、ニニl ヽ \‰ , ´  ̄ ヽマ._/ニニニニ.八__ノ/:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\`¨¨¨¨
{ニニYイYニ〉〔〕. <()> ,〔〕ニニニニニニ(三)::::::::::::::::::::::::::≧――-ト、::::::Ⅴ:::::::::
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ノニニニニ.\ Ⅵ==「」=イ二ニ`≦‰. Ⅴ| | 〉::::
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ニニニニニニニニニニニ|l:::::::()::::::Ⅵニニニ.\:::::::::: ̄:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::_ イ
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ニニニニニニニニニニニ: ̄ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ≧、
ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ≧ー―‐‐‐ 、
ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ
ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ
【カースメーカー】
うち、世界樹1~2のカースメーカーはわかりやすいデバッファーである。
名前の通り、相手を呪術(呪言)で呪って弱体化させるのだ!
デバフ以外には何のとりえも無い分、デバフならば何でもできる!
力祓いの呪言 : 敵全体の攻撃力DOWN
軟身の呪言 : 敵全体の全耐性DOWN
足違えの呪言 : 敵全体の速度・回避DOWN
変化の呪言 : 敵1体の全耐性を一定値に変化させる
封の呪言:頭首 : 敵1体に中確率で頭封じ
封の呪言:上肢 : 敵1体に中確率で腕封じ
封の呪言:下肢 : 敵1体に中確率で脚封じ
幻惑の呪言 : 敵全体に中確率で盲目
病毒の呪言 : 敵全体に中確率で毒
睡眠の呪言 : 敵全体に中確率で睡眠
畏れよ、我を : 敵全体に中確率でテラー
痺縛の呪言 : 敵全体に中確率で麻痺
罪咎の呪言 : 敵全体に中確率で呪い
命ず、自ら滅せよ : テラー状態の敵1体に自分を攻撃させる
命ず、輩を喰らえ : テラー状態の敵1体に別の敵を攻撃させる
命ず、言動能ず : テラー状態の敵1体の行動を封じる
攻撃力低下、防御力低下、速度低下、
頭封じに腕封じに脚封じ、
目潰しに毒に睡眠に麻痺、
果ては洗脳(テラー)や耐性変化まで!
とかくデバフ(弱体化)ならばなんでもありだ!
604
名前:無茶王 ◆T8n83RxOuU[] 投稿日:2019/11/11(Mon) 23:52:50 ID:7dfd8539
>>602
『だね。ボスに効かないなら状態異常は無くてもよいと思う』
605
名前:無茶王 ◆T8n83RxOuU[] 投稿日:2019/11/12(Tue) 00:02:10 ID:810b52d6
ヽ─┘ .└┐
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【ビーストキングイメージAA】
・・・が、以降の作品だと「呪術」というわかりやすいフレーバーでは無くなっていく。
例えば世界樹3で(結果的に)デバフ担当となるのはビーストキングなのだが、
彼らは形式的に分類するならば「マスター」、獣のサモナーである!
ビーストキング自身はサモナーであり、別段デバフに長けているわけではないのだが、
なぜか召喚する獣たちが悉くデバフが得意なので、
結果的に獣とあわせてデバッファー扱いになってるだけなのだ。
大鳥招来 : 天空より大鳥を召喚。 敵1体に突攻撃&頭封じを行う
大蛇招来 : 湿地より大蛇を召喚。 敵1体に壊攻撃&腕封じを行う
土竜招来 : 地中よりモグラを召喚。 敵1体に斬攻撃&脚封じを行う
毒アゲハ招来 : 樹海より毒アゲハを召喚。 敵1体に斬攻撃&毒付与を行う
催眠梟招来 : 森林より催眠梟を召喚。 敵全体に一定確率で睡眠を付与する
不定型生物招来 : 沼地よりウーズを召喚。 敵1体に斬攻撃&腐敗付与を行う
暴れ野牛招来 : 草原より暴れ野牛を召喚。 敵全体ランダムに突攻撃&麻痺付与
巨象招来 : 砂漠より巨象を召喚。 敵全体に壊攻撃&混乱付与を行う
剣虎招来 : 密林より剣虎を召喚。 敵全体に即死効果の睨みを行う
獅子王招来 : 荒野より眠れる獅子王を召喚 目覚めると、敵全体にスタン+麻痺
結果的にはなるほどカースメーカーと同じように多種多様なデバフを使えるが、
それを実現する手段が呪術と召喚術ではだいぶ違うだろう?
そもそもビーストキング自身はデバフ担当になるとも思ってなかったんじゃなかろうか?
606
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2019/11/12(Tue) 00:06:10 ID:c60db6eb
世界樹3は色々特殊ですよね
607
名前:無茶王 ◆T8n83RxOuU[] 投稿日:2019/11/12(Tue) 00:07:44 ID:810b52d6
>>606
『だねー』
『世界樹1→2が堅実なマイナーチェンジだったから』
『色々冒険したんじゃないかと思ってる』
608
名前:無茶王 ◆T8n83RxOuU[] 投稿日:2019/11/12(Tue) 00:18:03 ID:810b52d6
,...ィニニニニュュ、
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i:i:i:i:i:i:i(::ノー:}/i:i///川川川ハムi:i7、rz_ノx;;_人i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ムi:i:ム
【ミスティックイメージAA】
世界樹4におけるデバッファーはミスティックである。
彼らは何と言うか、【地脈を操作】して概念空間とか固有結界とか創造位階とか万仙陣とか十絶陣のような攻撃的な結界である「方陣」を張る。
ミスティック自身が直接デバフをかけるわけでは(あまり)無いのだが、
ミスティックが方陣を作れば、後は勝手に方陣が内部の敵にデバフをかけ続けるという仕組みである。
腕封の方陣 : 3ターンの間、ターン終了時に敵全体を 一定確率で腕封じ状態にする陣を張る
脚封の方陣 : 3ターンの間、ターン終了時に敵全体を 一定確率で脚封じ状態にする陣を張る
麻痺の方陣 : 3ターンの間、ターン終了時に敵全体を 一定確率で麻痺状態にする陣を張る
呪いの方陣 : 3ターンの間、ターン終了時に敵全体を 一定確率で呪い状態にする陣を張る
頭封の方陣 : 3ターンの間、ターン終了時に敵全体を 一定確率で頭封じ状態にする陣を張る
催眠の方陣 : 3ターンの間、ターン終了時に敵全体を 一定確率で睡眠状態にする陣を張る
毒の方陣 : 3ターンの間、ターン終了時に敵全体を 一定確率で毒状態にする陣を張る
幻惑の方陣 : 3ターンの間、ターン終了時に敵全体を 一定確率で混乱状態にする陣を張る
冒険者ランチェスター理論的に分類すればクリエイターの一種であり、
結界型のデバフ用トークンを設置している、とも言える。
ビーストキングと違ってさすがに自分の方陣は理解した上でデバフを狙って使っているのだろうが、
相手に直接呪術をかけるカースメーカーに比べると間接的で、やはり特殊である。
609
名前:無茶王 ◆T8n83RxOuU[] 投稿日:2019/11/12(Tue) 00:28:13 ID:810b52d6
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i. i.l: : lil: :l l: : : : : : : :.iノ: : :〉'./: :i、
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【リーパー】
フレーバー的に色物が続いたのが3・4であったが、
世界樹5はフレーバーどころかロールもぐちゃぐちゃになっている。
例えばドラグーンがそれまでの純シールダーから攻撃手段を持ったように。
パーティの要であるシールダーすらそうなので、デバッファーはさらに雑で、
デバッファーらしきロールが複数乱立してたり、
デバッファーも純デバッファーではなく他のロール(アタッカーなど)を兼務するマルチロールだったりと滅茶苦茶なのだが、
まあその中であえてカースメーカー・ビーストキング・ミスティックの系譜を継ぐ純デバッファーに近いジョブを探すとなればリーパーとなる。
リーパーは「死神」とも呼ばれ、鎌でモンスターの命を刈り取るイメージである。
デバフのフレーバーとしては、鎌になんかこうデバフ魔法的なものを付与して切りかかる感じなのだが、
鎌とは別に「瘴気」というよくわからないものをばら撒いたりもする。
610
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2019/11/12(Tue) 00:39:59 ID:c60db6eb
同じものの繰り返しじゃ飽きられると思ったんでしょうか……>開発陣
611
名前:無茶王 ◆T8n83RxOuU[] 投稿日:2019/11/12(Tue) 00:41:36 ID:810b52d6
,r,ニニミ、 -- 、,__
// V}/´ \ ` .、
// ./ ̄ヽ \ \、
.{.{ /! }Vヽ ` 、. ∧\
ヾ ./ \.| |. V ≧=-. \
,' \\. ', .||∧. V |\.|. V
! | ∧\二ニ,xf云ミァ !-、,i V
| j/_V ヽ!八辷ノ´ } /! // ',ヽ
| `《.{ハヽj/ / ./ |//\ ',ヽ\_
/へ ヽゝイ -=彡イ/| .|/ V | V  ̄
i\ \ -、 イ/|| .l .| l | |
,x─── 、.l l ヽ>。 `´ ,.< xイl ,l ./,!! .|! j_
| |l | `¨´.{´Y::::::::::/∧.-</|| ./! ./::::::ヽ
| |ヤ', ,r::::ヽ:|::::イ//:::::::::::::::У`//./:/ヽ:::ハ
| | ヽヽ //::::::::╋:::/イ::::::::::::::/::::::::Vイ::/ ./:::∧:V
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「呪術・召喚・方陣・鎌」
「フレーバーは多様性豊かだが、いずれもデバフを撒くという結果は変わらんから大まかなロールとしてはデバッファーで括っても構わない」
「ただし、シールダーの中でドラグーンとファランクスが飛びぬけていたように」
「やはりフレーバーの影響も多少はある。ドラグーンのような単純な優劣ではなく、適材適所だがな」
「純粋なデバッファーとしてはやはりカースメーカーが使いやすい」
「召喚獣とか方陣とか鎌とか余計なものを経由してないから、ストレートに使える」
「だが、デバッファーとしてしか使えん」
「広大な平原での大規模野戦とかならサモナーであるビーストキングの圧勝だろう」
「Ffh2のように大量の獣を召喚してぶつければ良い」
「だが、世界樹の迷宮のようなダンジョンは、「狭い」から、大軍の運用に向かん」
「冒険者としては、ただでさえ狭いダンジョンを召喚獣がさらに狭くし、仲間が動き回るスペースを圧迫するから、ビーストキングはむしろ使いにくい部類となる」
「ミスティックは間に方陣を挟む分、カースメーカーよりもデバフがワンテンポ遅れるが」
「代わりに一度設置すればしばらく自動的にデバフをばら撒き続けてくれるし、効果範囲も広い」
「ちょうど、ドラグーンのように野戦築城に適していると言えるわけだ」
「故に、要塞部隊、特にドラグーンと組ませて、防御陣地を作る工兵のように運用すれば化けるだろう」
「ランチェスター戦術的に言えば、純砲兵としてはカースメーカー」
「(サモナーによる)砲兵兼突撃部隊としてはビーストキング」
「砲兵兼要塞部隊としてはミスティックという感じになるな」
「ああ、リーパーはアタッカー方向にリソースを裂いている分、デバッファーとしてはこれらに劣る」
612
名前:無茶王 ◆T8n83RxOuU[] 投稿日:2019/11/12(Tue) 00:44:10 ID:810b52d6
>>610
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V::::::::::::::::::::/__./¨ \.',゙气、 Ⅵ ゝ、__リ
-=二>、:::::::::/ > ', i >- `.`イ }
/ __ > _//イ´ i i、 ノイ .!
./ /´ヽ!_/イ/ / / / j i \ - ´ ノ /
,' ./ .ゝ- / / / ./!/ゝi- ヽ‐---- ´  ̄〉
| ./ . <´ イ /-/ / ミi i` ,.!
| ./ //¨¨ / ./ | .//, ._>- 、.i____ T ¨¨ ´
| | |/ | / .| ´ // {:::::::::::::::::::>、!
|.l .リ ! ¨ |:::::::::::::::::::::::::::|
ヽV )) ∧ / .!-──-::、::::::|
`¨¨¨´ .Y| ./:/(○)Y:::::::::::ヽl-、
.|| ,!::|.|| .|| ,!::::::::::::::::::>ヽ
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「まあ新作ならば新要素は確かに必要だろう。ロールをそうそう変えられんならフレーバーを、というのは妥当なところだ。」
「とはいえ実のところ、世界樹の迷宮プレイヤーは懐古的な志向も強く」
「過去作のリメイクや、過去作ジョブの再登場とかは結構受けるのだがな」
「その点、少々開発陣は挑戦的過ぎたかもしれん」
「そのお陰でドラグーンとか興味深い成功例も見られるわけだがな」
613
名前:無茶王 ◆T8n83RxOuU[] 投稿日:2019/11/12(Tue) 00:46:20 ID:810b52d6
、_ ___ `ヽ、
ゞilァ',イ.,イi,il l il}l`ミX!、
,ィiリ',イ州il|!i{州!Ⅶl!}l Ⅶl≦ミ、
//,イィ州州l州l州!Ⅶl.}li l Ⅶli、
〃.i州州lト、l州!.Ⅶi!_Ⅶl|i.}i l州li
/ .l州州ハ! Ⅶi|!´Ⅵ!.Ⅶ州!.}.l州
′ ,iリl州iト、`_ Ⅵ _` |!Ⅷ州l州i、
〃/.}lⅦ!`じ! `ーr‐ァ,i州lハ'i{li、
.リ }ハ / `´イl'ノ リ
l、:ヽ 、__, '.イ'ilil{_
\.__....イ:/ } ' ,}!
lf<ヘ,;;;;;:/< x≦ミ=z、
,}ト、.Y .rz'///////////>, 、
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, イ'//////,'〉〈!////////////////,|
.|li'/ハ'/////○'//////////〈///////ト、
}ili'/ハ'///////////////,`ヽヽ、//////|
|'/ハ'l}'////,○'///////////,ヽ'//////,{
『世界樹の迷宮の(メイン)デバッファーのフレーバーの変遷と』
『枝葉ではあるが、それによるスペックやロールの変化はこんな感じになるね』
『如何だったかな?』
『それでは眠くなってきたので今日はこの辺で失礼する!』
『参加してくれてありがとう!お休み!』
614
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2019/11/12(Tue) 02:12:07 ID:f0659f29
乙でした!
デバフが強いゲームは、逆転劇が起こりやすくて強者も気を抜けませんね。
615
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2019/11/12(Tue) 07:41:01 ID:c60db6eb
乙でした!
ドラグーンは挑戦してよかった例ですよね
主に研究対象として興味深いという意味で
にしても、やっぱりロールは特化したほうが使いやすい気がします
616
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2019/11/12(Tue) 17:53:17 ID:5cc0060f
特化したロールは出番がない時何もしないという選択肢を選ばなければならないわけで
それは多くのプレイヤーが不快に感じる選択肢なんだよね。
617
名前:無茶王 ◆T8n83RxOuU[] 投稿日:2019/11/12(Tue) 22:35:16 ID:810b52d6
>>616
`ヽ、
_,_,_,_zzzzzzzzzx, アユ、
_,ィ≦洲州州州州洲州州≧x洲i!
,__ _,,,,ィ≦´州i!洲i!洲i!洲ii!iヘヾii!`i マ洲ii!州州州≧、
`ヽ≦洲iマi!i州州/州i!ii!州州i! |i!ヾ i|i!| ヽ|i!`|i!州ム`i!ヘ,``ヽ、
,xィi7州i!洲i!洲i!州i!ii i!ii i!iii!i{ }州i州i!iii!Ⅶi!;hi``hi!`州、
,/´ /洲リ洲iマi!i州州州ト洲 州iマi!i州州州ト洲i! i! 洲iマi!iヘ
,ムレ洲洲洲ii!i州ⅤⅦ州ト洲iマヽi!i州州州ト洲i! i! 洲iマi!i!ハ}
ム/卅/i!ハi!州州i!ii キi!州∨从!. マ州i!マキ州州リリi!i|i!i|i{i|il!i|i}
〃/リi!/リl洲i!洲洲〉|_Ⅶ.マリ从`f´^Xマ i!州/}/|州州i!lil州i|i
〃.i洲洲i!州州i!洲i!キ ヾ`从li! ` ./ ,xヽ i!レ ´ 州州州!!州i{
./ |洲州i!州州i!キキi! ` ー-∨`\ ´___ ==.州州州ハ州i{
|!州洲州i!州从_xィ彡圭ミ> ´ ̄ ̄ ̄´ 从州州トく从ム
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}i洲州i!从从从ム` ´¨` {! /从/ 〉| jノ/ヽ
Vi!j Ⅶi| キ从从ヽ `ヽ //イ-イチ
Ⅶ Ⅶ! /´Vリ`ヽヽ __ィ──→-´ /チ洲i!マi
Ⅶ マ j ´ `ヽ  ̄ ̄´ //洲!ム
Ⅶ .マ jヽ、 ./ / iハヘ|`r
Ⅴ V>x ____∠===|=__
/ ̄ ̄ ̄ ̄\/ `> 、
/ | _____ \
『確かに!』
『世界樹2メディックだと本当防御するしかない局面が多かったからね』
『居ないと困るんだけど、置物になってることが多い』
618
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2019/11/12(Tue) 22:38:46 ID:c60db6eb
こんばんは!
619
名前:無茶王 ◆T8n83RxOuU[] 投稿日:2019/11/12(Tue) 22:41:51 ID:810b52d6
こんばんは!
620
名前:無茶王 ◆T8n83RxOuU[] 投稿日:2019/11/12(Tue) 22:42:57 ID:810b52d6
>>615
『戦術=機動論でも言ったけど』
『選択肢の多さは逆に弱点になりえるからね』
『馬鹿には無駄に多機能な道具よりも、ひとつしかできない道具を持たせた方が良い。そうすりゃ馬鹿でも間違えない』
621
名前:無茶王 ◆T8n83RxOuU[] 投稿日:2019/11/12(Tue) 22:43:52 ID:810b52d6
>>614
『だね。実際、裏ボスを倒した冒険者パーティだろうが』
『雑魚の奇襲状態異常であっさりhageるのが世界樹だ』
622
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2019/11/12(Tue) 22:45:44 ID:c60db6eb
指揮=戦術=機動なら、兵站=戦略=火力でしょうか?
何となくの思いつきですが
623
名前:無茶王 ◆T8n83RxOuU[] 投稿日:2019/11/12(Tue) 22:46:58 ID:810b52d6
>>622
『大体あってるけど、こうかな?』
指揮=戦術=機動なら、兵站=戦略=物量
624
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2019/11/12(Tue) 22:47:48 ID:c60db6eb
ああ、弾薬以外の物資も補給しますからね
625
名前:無茶王 ◆T8n83RxOuU[] 投稿日:2019/11/12(Tue) 22:48:39 ID:810b52d6
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〈 _ -- _ ./ ,--≦州州州
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ー - __ _ ´ }
ヽ ≦ _____!
-≦ -≦ニニニニニ |
/´ -≦ニニニニニニニニ,
『ランチェスター以外の戦術基本法則を見つけてね』
『結論はランチェスターと大体同じになるんだが、異なるところもある』
『その理屈で言えば、戦いは必ずしも火力(砲撃)戦に限らないかもしれない』
626
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2019/11/12(Tue) 22:50:07 ID:c60db6eb
ふむ?
627
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2019/11/12(Tue) 23:10:17 ID:c60db6eb
無茶王様遅いな……?
628
名前:無茶王 ◆T8n83RxOuU[] 投稿日:2019/11/12(Tue) 23:13:07 ID:810b52d6
安価↓1 見たい描写
・TS(求道覇道白青黒赤緑)
・アーッ!
・ヤンデレ
・SCP
・諜報(諜報枠、諜報試運転、偽メシア等)
・外交(外交枠、外交枠試運転、ローマ傘下国、受難の民架橋等)
・科学(研究枠、研究枠試運転、民間研究、ファフナー、ホライゾン、ドラえもん、スパロボV、性転換、スタンド、悪魔の実、星辰光、念能力、邯鄲法)
・スカウト
・育成
・学園
・コミュ
・転生
・色
・戦略調整センター・幸子式戦術戦略論(史実、世界樹の迷宮、四度目、Re:Monster、Mtg、幼女戦記、シド星、スパロボ、スタンド、悪魔の実、星辰光、念能力、邯鄲法、円環少女、禁書、リリカルなのは、FGO、ナルト、ネギま、白、青、赤、黒、緑、信長の野望 スパロボ、プリティベル、海戦、密集分散、予備兵力、目くらましの光、個人戦闘論等)
・未踏世界調査(フォーセリア再訪・黒白のアヴェスター・ノーゲームノーライフ)
・ボウケンジャー(試練部の不思議なダンジョン、ヤドノキの塔、工場魔方陣、冒険者料理、グリードアイランド)
・他文明描写
・多元宇宙食料事情
629
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2019/11/12(Tue) 23:13:49 ID:c60db6eb
・戦略調整センター・幸子式戦術戦略論
630
名前:無茶王 ◆T8n83RxOuU[] 投稿日:2019/11/12(Tue) 23:17:51 ID:810b52d6
>>627
『ああ、すまないね』
『風呂と歯磨きしてから投下しようと思ってね』
631
名前:無茶王 ◆T8n83RxOuU[] 投稿日:2019/11/12(Tue) 23:19:58 ID:810b52d6
,xzzzz`ヽ_
ィ彡洲洲洲洲ヽ、
ーイ洲洲洲洲洲洲ハ
/洲洲V洲VV洲洲洲
イ/洲从`ヽ|!`〉i! V洲ミ
|/ 洲从'5} ` 5ソ>/ンノ
| ', ',从、 l , イト、
,x>, ̄ /レ´|
ヽ-<リ~/ ̄<彡x_
xイ代! Y |彡三三/三>
f彡三三>く三三三V三三/
r,-_ |三|三三><三三 ∨三三|
E三三 ヽ、 〈三|三三三三三∨>彡=ニ|
`ヽ_  ̄ニノハ |三|三三o三三く -= __| イ>―x_
| ̄ン/弋ノ三|三三三三三|><三⊂イハ( 、 ヽく
><三三ヽリ三三o三三V ̄|三/三三ハヽ /ミミヽ
ヽ三三/三三三三三/ 乂三三三三ゝソ `ヽミ}
`ヽソ三三o三三 人 ゝ-イ
ノ三三三三三三(
/三三∧三三三三∧
V三三/ V三三三三ハ
・側面攻撃:軍の側面や背後は脆弱であり、アタッカーが減る上に被ダメージが増大する。隠密力・機動力・トークン等で敵の側面や背後に回りこんで叩き、できれば包囲殲滅せよ。
・包囲殲滅:隠密力・機動力・トークン・突破等で敵の側面や背後に回りこんで包囲し、側面攻撃し、狭所に追い込んでT字戦法で叩き、指揮兵站を切断し、撤退回復を妨害し、殲滅せよ。
『根本的には囲んで棒で叩くのが最強、といういつもの結論絡みだ』
『理屈はどうあれ、包囲殲滅が強いことに変わりはない』
『ただ、今回はちょっとその理屈を別の視点から考察してみた』
『手数、という面からね』
632
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2019/11/12(Tue) 23:21:58 ID:c60db6eb
手数とな……
633
名前:無茶王 ◆T8n83RxOuU[] 投稿日:2019/11/12(Tue) 23:22:29 ID:810b52d6
, ‐= ミ 、 `ヽ 、
r--- _ , --/ \ \ \ \\
V \ / , ム __ Y、ヽ ト- ヽ_ 、
V Y {l 八 i´炒ハlヽ}rヽ、Y ミ、
V li l , ト乂ノ _ノ、:ヽゝ
V l iゝ、ム - ' rγ ⌒ヽ
V ∧ 乂\::≧- _ イ=| \
} Y; __ ヽヘハゝ^_l=| 「:r-\
レ _ -ー-- >=ニ==ミ八 ::.、 {:.V// \
, < -=ニ=-  ̄  ̄ iニニニニニ;/ニニ=<ヘ i:.:.:..、///\
/ ,-=> ○ 从ニニニニ /ニ ゝ=彡ニニiト、:.:i////∧
/ // γ` ト-<-=ニニ=-ミニニ } {:.{/////il
/ /∧ヘ 八ニ=jニニニニ /ニニニ\/ ';.:i/////il
/ // Vヘ `.-liニニニニ/ニニニニ / ':.:,/////l
/ // V_| }ニニニ/ニニニニ / Yニニニム
-- ____Y .// /ilニニニ[ニニニニニi Vニニニ=_
{| i/i ,<ニニニニ> //lニ>====ミ Vニニニニ
li l/l /ニ/ニニ,,ィ-///r-':.:/i;i;i;i;>===ミi;i;i;i;i;i\ _ Vニニニノ:.、
\ |l l/{ /ニ=iニニYf^、:::..く//>イi;i;i;i/i;i;i;i;i;i;i>-<i;i;i;i;i;i;i;i]i;\l///∧:.:、
\\/⌒ヽ li l/l {ニニ{ニニ{=ノ_, イニ}=|il/○i;i;i;i;i;i八:.:.:.:.:.ヽi;i;i;i;i;i;i;i;i;i;iヘ////∧:.:-r-、
- 、__ ノ li Vヘ Vニ ヘニニ==<=/ニli;i;i;i;i;i;i;i;ァ---ミi;>- yイ'i;i;i;i;i;i;i;i;i;i;i;V///ミ--‐'
/ li Vヘ Vニニ>=─=<ニ/li;i;i;i; /i;ゝ-'i;i;i;}i;i;i;i;/--=y ヽi;i;i;i;i;i;V/∧\` - 、
. li Vヘ `<ニニニニニ/ .li;i;/i;i;i;i;i;i;i;i;i;ノi;i;i;i;i;|Li;i;iノi;i;i;i;iYi;i;i;i;ヘ:.iヘ/i;、`¨ -'
___ム V∧ `  ̄´ li;i|i;i;i;i;i;i;i;i;i;i;i;i> 、;i;i;i} く-- ミi;i;i;i;i;∧:ゝ\\
_,,. -‐''"´ ヽ \\ /7 li;Li;i;i;i;i;i /  ̄ ', / \/ `ヽ::) ヽノ
\ \\// l、i;i;i;i/、 V
\ .\\ ○ , :,
\ `-=ニ=- _ _ -=^' ____ 、
 ̄ -=ニニニニ===--=ニ^ ̄ ィヘ /ニニ=-ミ
ここにシールダーが居たとしよう。
彼女の守りは堅く、盾を向けた正面からの攻撃ならばドラゴンブレスだろうと容易に防げるだろう。
では
モンスター → シールダー ← モンスター
モンスターが前後からシールダー挟み撃ちにした場合、
シールダーはその防御力を発揮できるだろうか?
634
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2019/11/12(Tue) 23:27:28 ID:c60db6eb
ああ、そういう……
635
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2019/11/12(Tue) 23:28:45 ID:5cc0060f
相手の攻撃をそのまま通り抜けさせるスキルが必要になりますね。
636
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2019/11/12(Tue) 23:29:15 ID:c60db6eb
単純な火力では勝てない
しかし挟み撃ちにすれば最低限の火力で倒せると
637
名前:無茶王 ◆T8n83RxOuU[] 投稿日:2019/11/12(Tue) 23:31:17 ID:810b52d6
>>636
_ _
|i:i:iYi:i:i:i:i〉 -‐ … ‐-ミ
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|i:i:i:i:i:i:/ / \
li:i:i:i:i:i:l/ / / \ 丶 ∨
li:i:i:i:i:i:l. | 丶 | |
. li:i:i:i:i:il. | | | / 八 | :| |
/i:i:i:i:i:i:l\. | | /j/‐ j‐- | |
___/i:i:i:i:i:i:i://∧ | | / 抖笊ミ ′
/i:i:i:i:i:ア⌒∨i:i{// ∧.\|\/ Vツ/ / /
. 乂i:i:i:i:) 《i:i\'//} 「 7 / /
. __〉i:i:] 〔i:i:i:i:丶.} 个 ‐ ‐ イ从 八
〔i:i:i:i:〔 〈i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:|¨~T爪ニア^\
 ̄v〈 (i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ノ≫===={ /∨
. 〈)k /i:i:i:i:i:i:〈 ̄===Y===∨ :{==∨
. ∨hr彡i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:}ゝ=彳ゝ=彳ア>==-〉
∨i:i:i:i:i/⌒\iノ |-====- と -=彡
|i:i:i:i:i:i|// ノ-=ニニニニ=-\
li:i:i:i:i:i:| ア-=ニニニニニ=- '^
. li:i:i:i:i:i:| Y⌒ゞ===彡 |
.. li:i:i:i:i:i:i| [====] V===|
/i:i:i:i:i:i:i| .〕===〔 〉=-=〉
ゝ'\i:i:i:i| )= =/ 〕=_Y^
\__〉 〈__,,.イ ^l_|
然り。
盾は一方向の攻撃しか防げない。
であれば、二方向からの攻撃である挟み撃ちを防ぐには、
手数的に「二手」の盾防御(能動防御)が必要になる。
だが、シールダーが打てる手は「一手」だけ。
故に、片方の攻撃は盾で防げても、もう片方に対しては無防備になってしまうわけだ。
それも、「後方からの攻撃を認識できたが防げなかった」ならばまだ上等で
下手すると「後方からの攻撃にそもそも気づいてもいなかった」、なんてことすらあり得る。
包囲殲滅はこのように、敵の手数を上回る手数を打ち込むことで、
敵を無防備に追い込む、という意味合いもあるわけだ。
638
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2019/11/12(Tue) 23:35:42 ID:c60db6eb
なるほど、対応や認識の手数を上回ると
639
名前:無茶王 ◆T8n83RxOuU[] 投稿日:2019/11/12(Tue) 23:36:26 ID:810b52d6
…‐- ミ
)‐‐/ `"''<
/ ‐/´ ̄´~⌒ ヽ
´⌒ⅵ (,_,): 〕iト、∨
}} ⌒∨//
>‐…‐-ミiト、 }'/
/、丶`⌒ヽ . \v'}′
イ ヽ≧}iト、、
|r‐ ミ ,ィi}r‐''" ̄ ヽ
||i \/,イ|| i ,
|7ニ≧=彡':リ≧=‐ ‐='} >:,./
{==- ミニア/\_,. ''"´iト、‐…‐-ミ_ア゛//
}≧=‐‐7イ:i:i:/ \ !=‐ …‐ミア゛/ , ′
‐=ニニ{>'" _`ヽiニ‐>‐:ア゛/ ,ィi{
_‐=='⌒ヽ‐…=≦ニ}iト{/iア゛/ ,ィi{: : ∨
__/⌒ヽ…‐- ミ:i}iト{ア / ,ィi{ト、:: : ::}
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/\´⌒`ヽ‐r‐r ´ / ,イ,.ィi{_,ノ: : : ′
{: : ハ´⌒`Ⅵ \:' ,ィi:!: :マ=}=ヽ,ィi{
/} : : i \,ィi{ム\ ` <j州 ::_:マmm}
{/ : | i i マニニゝ 〕iトイ彡'i, ⌒~^~
{ | | |/ >=彡' ‐=!7./{
{ Ⅵ',ィi{ニ=‐ ‐==j' /: :}
{ ⅶ:、\=‐ ‐=ァ,イ: : ,
_,.゚寸≧=‐ ‐'i/ j: :/}
/‐=- -≧、‐ 7‐/≧=ァ
V ‐=ニ=‐ ‐=ニ ヽ ‐′‐=′
{‐=ニニ=‐=ニ7/‐===′
‐=ニニ=‐=ァ' { ‐=ニ,′
‐=ニ>'^´ i{ ‐=‐‐}
ちなみにシールダーの問題は、防御手段(あるいは敵に接近されて近接攻撃された時の対応手段)が
盾による「能動防御」だったことにある。
どんなに強力な盾だろうが、一手では一方向しか守れない以上、
多方向から手数を上回る飽和攻撃を受ければ死ぬ。
対策としては「全方向常時防御」を行うべきだ。
例えば全身鎧を着れば良い。これなら手数を消費することなく敵からの攻撃を防御できる。
鎧を着ていれば、理屈上、背後や側面からの攻撃をとりあえず無視して、正面の敵への攻撃に集中することができる。
実際、ゴブリンスレイヤーはそうした理由で全身を鎧で固めているわけである。
640
名前:無茶王 ◆T8n83RxOuU[] 投稿日:2019/11/12(Tue) 23:36:57 ID:810b52d6
>>638
『そうそう。そしてそれに対する対策が全方向常時防御ってわけだ』
641
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2019/11/12(Tue) 23:39:37 ID:c60db6eb
日本の防具が手持ちの盾から、あちこちに盾を貼り付けたような鎧に変わっていったのに通じるところがありますね
642
名前:無茶王 ◆T8n83RxOuU[] 投稿日:2019/11/12(Tue) 23:49:48 ID:810b52d6
、 . l;`i
:.:.:ヽ 、 l:.:.:.:l
:.:.:.:.:.:.:.`.丶.、 .,、 . i:.:.:.:.i:.l
:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:..:`\ .ヽ::\ i:.:.:.l:.:丶
\:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:..:\ ヽ:.:.:.\ ,-/_:.:.i:.:.:.:ヽ
--丶ー――-丶v-丶-.、 /:ヽ:.:.:.:.:\:.:.丶:.:.:.:丶
`\:.:.:.:.:.:.:.:,--、:.:.,:.:.,:.:.:.:.ヽ-, /:.:.:.:ヽ:.:.:.:.:ヽ:.:.:.:.:.`:.:丶
丶::.:.:./ 丶:.i:.:.i:.:.:.:.:.:.:.:.\ i:.:.:.:.:.i/ヽ、:.:.∥:.:.:.、:.:.:i
、 l:.:.:.:.l `ヾヘ:.:.:.:.:.:.:.//:.:.:._:-ー:ヲ:.:ヾii`iヽ、:.:.:i
:.:.i l´:.:.:.:.:i `ヾ=:.:.:.:.:.ヽ:.:.:.:.:ヾ:.:.ヽ、:.:`i`.´i:/
:.:.:i/:/:.:._:.:.>, __ _l:.:-ー´:.:.:.:.:.:.:.:.ヽ:.:.:.丶-、´i、,--.、__ -.,
:.::/:/:.::/ /:`i:.`-´:.:.:.:.:.:.ヽ:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.ヽ:.:.:.:.:.:`i:.:.:.`:ヽ=i:.:./
:/;/:.:./ /:.:.:i `i:.:.:.:.:.:´:.:.:.:.:./:.ヽ_:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:ヽ_:.:.::i:.:.:.:.:.i:.:.:l::フ
../:.:/:.:.:.:.:.:..:l ト-:.:.:.:.:.:.:.:フ:.:.:.::.:.:.ー-;.;.;.;:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.ヽ:i:.:.:.:i:.:/:/
/:.://:.:.:.i:.:.:.:l yー---k. /.ヽ、:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.ヾー-: _:.:.:.:.:.:.i:.:.i /:フ
:.:/:.:.:.:.:.:.:>.-.> `i,i:.:.:.:.:.://./ ./.y.i.、:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:=ヽ._:.:.i:.l::/
∧:.:.:.:.:..f:.:.:/.ヽ、.l:.:.:.:ii´ ./ ./ / /:´ヾ、:.:./ `ヽ.、:.:.:.:.:.:.ヾ=´:i
:.:.:.:i:.:.:.:.ll:.:..l:.:.:.:.:l l:.:.:.ll:.:./´.yi:..y:.:.:.:.:.:.:i`i:.:.:.:.:.:.:.:.:.:-ヽ_/´:.:.:丶
:.:.:.i:.:.:.:.:.ll:.:.:l:.:.:.:.:y:.:.:.:ll./:.:/ i:.:.:i:.:.:.:// .i:.:.:.:.:.:.:.:.::/:.:/\:.:.:/
:.:.:i:.:.:.:.:.:.ll:.:.:l:.:.:.<:.:.:.:.::y-/ l:.:./:Y:.:.:.-/:.:.ヽ- _∧_,:.:._-:.:.:.:\
さてその原則を踏まえた上で、スパロボやシド星の戦闘を考えてみると、
奇妙だと思わないか?
よほどの能力差や人数差が無い限り、
敵も味方も「手数」は平等のはずである。
攻撃側一部隊(突撃側・砲撃側)が1ターンに「一手」しか攻撃できないならば、
防御側一部隊(要塞側)だって1ターンに「一手」しか防御ないしは攻撃(反撃)できないはずだ。
もしも攻撃側二部隊が挟み撃ちでもすれば、攻撃側の手数は「二手」で、防御側の手数は「一手」になるわけで、
防御側一部隊は先ほどのシールダーのように、手数の不足から片方に対して無防備を晒すはずである。
にも関わらず、スパロボやシド星の防御側部隊(要塞部隊)は、
攻撃側2部隊に対して「二倍の手数」で応戦し、
攻撃を両方防ぐ、あるいは反撃してみせるのだ!
防御側の手数がなぜか二倍になっている。
実際、この手数差を利用して、ディス・アストラナガンのような要塞を単機で敵陣に突っ込ませ、敵の攻撃を誘い、反撃で敵の大軍を一気に殲滅する、なんてプレイスタイルすら可能である。
なぜか防御側の手数が増えている。おかしい、おかしくない?
643
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2019/11/12(Tue) 23:52:58 ID:c60db6eb
うーん、なぜだろう?
644
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2019/11/12(Tue) 23:56:58 ID:5cc0060f
ターン消費無しの反撃はそもそも大戦略やファイアーエンブレムからだよね。
645
名前:無茶王 ◆T8n83RxOuU[] 投稿日:2019/11/12(Tue) 23:58:09 ID:810b52d6
>>643
r,/ノ__
i 、ヾヽ、 ,r,' | | ' r'-、
ヾヽ、i .ヽヾ i/ソ /ソ |_ l ソヽ!
\フ ,, , ヾ__ノ / 三ソ
_ニソ l::¨:ヾ l l-iー=---'ヾ;;;;/
,r'´ | ///ゝニノlll l .|;: ,r'"
'___l///ト、三ソll l .|__,r'
/ .i l l: l__ソli l ヽヾヽ
ノ ノヾヽヽ: : : :ノノノ ヽヾヽ、
r'"ヽソ/ilil ゝ二◎二ソ l ヽヾヽ
イ二ヽ/ ll/ ̄ヽ,: : l l .ヽ、 l ヽヾヽ
r|^iヽノ / //: : :.| | ∧_l__∨/
rl lソ__i l~~/ l .//: : :: :.| | ∧
´`´ / l //:: :: :: :::| | ∧
/ l // ̄フ^∀l l ∧
/ // ./_ ヽ| .| .∧
>、_l_l / | .| , r 'ヾ
/ ゞl´ . ̄l´ ヽ
|ヾ l ∨ ヽ
| ヽ | ∨ .)
|¨`二ソ ヽー―'l
l`l´:l/ ∨ヽ∧
r'ミ ソ ヾ:: :∧
r'""´ヽ_,ソ l Y二ヽ
`ー-'" ヾ::::::::::ヽ
ゞ;;;;;;;ソ
不思議だろう?
天地魔闘のようなボスキャラ複数回行動のようにさえ見えてくる。
だが、天地魔闘はあくまでバーンとダイたちとの能力差による手数差が前提になっている。
スパロボやシド星では、そこまでの能力差が無くとも、「防御側複数回行動」が起きる。
それにその天地魔闘ですらあくまで「三回行動」だ。
四手以上の攻撃には対応できないはずである。
646
名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2019/11/13(Wed) 00:03:27 ID:1deacb17
自分の攻撃に対する反撃ならまだましで
自分が昔やってたアドバンスト大戦略だと弾が残っている限り射程内にいる敵航空機の攻撃に対し
自動で反撃する対空防御射撃システムが。
647
名前:無茶王 ◆T8n83RxOuU[] 投稿日:2019/11/13(Wed) 00:07:22 ID:12b2ae19
\ へ\
\ \ \
rァ\ \ \-、r'⌒ヽ __
- ――‐‐'- __\ \ \ヽ_ _____ ノ〉-‐〉
二二二二二 ―‐--\ \ \ r=コロfニ>' |! /__ __
〈 {ミ「 {T ┬-\ \ \ニコ ロ「フ/≪/ 川]「l__}―r┐
L{ミ| tL|_N レェ\ \ \ ̄フ 》 /,。'`ーイっ┘ ̄`´
ヽr{ Kヒエ' 、 ト、\ \ \ヽ/。'\___//
/ ̄ ヽ、=‐/ヾ}= \ \ \へ、__,/´
/ ーベ=ー―-ァ‐「\ \ \/ _
ヽ、 ,r‐ _ _ { \ \ \ |`\
`ーr-<~ ̄小 `「7´\__/\ \ \ / 「|
\_」\ヽ、ノ // \ \ \/ //
ヽ」_ゝ、ノYTヽ、 \ \/ ,r-―--、-―
/`ーァ_:l l:r‐' \ ン r'′_
/ / ⌒´| \ / /ヽ_}‐、 ̄\ _
/l / | ノ\ \ /_└〈_/7ヽ/´ヽ
直接的な理由としては、挟み撃ちのような2対1の戦闘ではなく、
1対1の「一騎打ち」スタイルを連続して行っているから、ということが挙げられる。
Civ5で槍兵を突撃させた場合、しばらく殴りあってダメージを与えたり食らったりした後、
自分や相手が死ぬ前に、戦闘を切り上げて元の場所に戻ってきたりする。そしてそのターンの行動を終える。
その間、他の部隊は手出ししない。礼儀正しい一騎打ちだ。
他の舞台が戦闘に参加するとしても、前の戦闘が終了して前の部隊が戻ってきてから(あるいは決着が付いて死んでから)
「じゃあ次は俺の番だ!」とばかりに一騎打ちを申し込むのである。
「一騎打ち」の連続ならば、防御側はなるほど挟み撃ちにされた時のように手数が足りなくなることは無いだろう。
防御側の方が手数が増えているように見えるのは、
「防御側の方が長時間戦っているので、攻撃・防御回数も多い」
「攻撃側は短時間しか戦っていない(戦っていない時間は一騎打ちを観戦している)ので、攻撃回数が少ない」というだけである。
単位時間あたりの手数は攻撃側も防御側も同じだが、
防御側は連戦によってより長時間戦っているので行動回数が増えているわけだ。
あるいは、攻撃側が謎の観戦タイムで行動回数が減っている、というべきか。
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名前:無茶王 ◆T8n83RxOuU[] 投稿日:2019/11/13(Wed) 00:11:55 ID:12b2ae19
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一騎打ちスタイルで戦うことを前提にするならば、
まあ防御側の方が手数が増えているように見える(実際には長時間労働させられているだけ)のも
それ自体は不思議ではない。
ディスアストラナガンに群がって全滅させられる敵ロボットたちは、
礼儀正しい一騎打ちを一騎当千の英雄に申し込んだばっかりに、順番に確固撃破されてしまっているわけだ。
だがそうすると次の疑問が生じる。
【なんでこいつら一騎打ちなんかしてるんだ?】
それこそ挟み撃ちでもすれば良いだろうに。
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名前:無茶王 ◆T8n83RxOuU[] 投稿日:2019/11/13(Wed) 00:24:19 ID:12b2ae19
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実際、ターン制ではなくリアルタイムバトルである信長の野望 天下創世では、
交戦している瞬間で見れば、攻撃側と防御側の手数の差は無い!
防御側一部隊に対して攻撃側一部隊で挑めば手数は1:1だし、
攻撃側2部隊で挑めば手数は1:2だ。
単純に交戦している部隊数が手数の差となる。
であれば、攻撃側は当然に多数の部隊を機動集中させて、防御側を挟み撃ちにするのが定石となる。
一騎打ちなぞくそ食らえだ。
そして一旦挟み撃ちが成立すると、防御側はシールダーのように一方向にしか応戦できないので、
手数不足から他方向からの攻撃に無防備となり、あっという間に壊滅することになる。
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名前:無茶王 ◆T8n83RxOuU[] 投稿日:2019/11/13(Wed) 00:32:43 ID:12b2ae19
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ではそこで、信長の野望とスパロボ・シド星の違いを考えてみよう。
信長の野望では、基本的に「遮蔽物」の概念が無い。
例えば塹壕戦ならば、塹壕(遮蔽物)に隠れることで銃を防ぐことができたが、
信長の野望では塹壕に隠れて銃を防ぐような方法が(ほとんど)無く、
お互いノーガードで銃を撃ち合う戦列歩兵のような血腥い戦いになってしまうのである。
このようなノーガード状態では、一騎打ちなど糞食らえであり、
とにかく機動集中してガンガン攻撃し、包囲殲滅に持ち込むべきである。