岩田聡の逆襲

レス数:1000 サイズ:837.53 KiB 最終更新日:2024-10-13 23:26:26

451  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/04(Sun) 22:29:43 ID:bdcb8475

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メタルスレイダーグローリー(FC 1991年)

☆よしみるのキャラクターデザインとストーリーを元に企画、構成されたコマンド選択式SFアドベンチャーゲーム。
ファミコンとしては最大容量の8メガROMを搭載。

延期に延期を重ね6年かけて制作。巨額の開発費と広告費を投じて作られた。
FCのドットグラフィックの限界に迫った表現が今でも話題になったりする。
しかし、長い制作期間にスーパーファミコンが発売され時流に恵まれなかったこともあり、売上は芳しくなかった。

プレミアがつき伝説のソフトと呼ばれたが、逆に言うと出荷量が少なかった。

「マネージメント的には間違いでしたね」とは後の岩田の談。
岩田は現場というよりもプロデューサー的に関わっていた。いくつかのプログラムもしたようだ。

メタルスレイダーグローリー (ニンテンド ファミリーコンピュータ) プレイスルー /
ttps://www.youtube.com/watch?v=x40NWzGt2DA

全ストーリーが観れます。
観たけどファミコンとは思えないグラフィックは今でもドット絵として見応えもあるし、SFの世界観も良い感じ。
序盤の探偵パートがとても長く、アクションの山場がなかなか来ないのは、黎明期のゲームの作り方って感じもする。

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452  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/04(Sun) 22:30:16 ID:bdcb8475

ついでに。

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カードマスター リムサリアの封印(SFC 1992年)

HAL研作の、キャラクターなどがカードで表現された3DダンジョンRPG。

個人的には父がパチンコで景品として土産に持って帰ったのを、クリアまで遊んだ思い出深い作品。
西洋ファンタジー王道の世界観が好きだった。

が、パチンコの景品になるほど売れなかったともいえるだろうし、
ファミ通のクロスレビューでは合計23点(満40点)。

世間では糞ゲーと呼ばれるのかもしれない。

ttps://www.hallab.co.jp/works/detail/000754/

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453  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/04(Sun) 22:30:37 ID:bdcb8475

                                へ
                               /   ヽ.
                          /      ヽ.        __,,,,....、
                          , '           ',_,,.-'''"´ ̄     .!
                         ,.'          ',           ,'
                           /               |:           /
                        ,. -/                 !           /
                    ,. ''": : : ,'                        /~.ヽ
               / : : : : : : ,'                          /: xx: :\
               /: : : : : : x'x |                    /: : : :^ : : :`ヽ
            /:xx:___..^ !  、i|     ー-             /, : : : : : : : : : : : ヽ
             , ': : : :^:ヽ:::;;;;;;/ : '、 .〉 了       /////// _,,. '" : : : 、, : : : : : : : : : '.,
          /.: : : : : : :/:::::::::ヽx.: : ヽ.'ヘjヽ   (~ヽ、___ ,/´: : : : : : : : : :XX : : : : : : : : :,イ、
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                  iヾ:::::::::::::::::i      ` ─/´   ヽ  ` 、: : : : : : : : : : : : : 、, : : : : ノ
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ヾ />-i ゚ 。 (⌒i/ : * |           | .i::::::i  i:::::::i   i::::::::i.ヽ    `ヽ.___〉 ヾ>→''"     "''ヽ L  \
 ̄ヽー 、. ヽ゚__(`ヽ/  ::. ,'             .i .i:::::|  |:::::::|   |:::::::|. ヽ  __ノ|  ζ   i'' ̄  /´〉ヽ  _ .::、`ゝ,
__.:/  i ,.::';:;:;;;;ヽ/   .: ,'            i .i__:|_,,..,,|,_|____.|_.」. ヽ| ̄  .ノ   ヽ ` 7   ヾ,;:'´ /〈`ヽ..:゙.、\
´"ー-、-':{;.;;;>'</  .:' ,'               i .i / ,' 3  `ヽーっ_,,..,,,,_  ̄ ̄   . i 〉 ヽ─,、    `"::'':". .::i、
(;;_) _ i.:.:ヾ;:_;:~;/ 。::' ,'                 i .il   ⊃ ⌒_/ ,' 3  `ヽーっ     ゝ ー \ソ , '゙.:::,:;;:  :;.,. .:l

454  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/04(Sun) 22:31:10 ID:bdcb8475


  │ ハル研究所が行き詰ったのは、ユーザーが面白いと思う味つけが下手だった
  └─y──────────

    ∧_∧
    ミ▼∀▼
   (     )
   |  l   〉
    (___) __)

和議申請

破産を予防するために債務者と債権者との間でなされる合意のこと。
債務者は破産を免れ、債権者は破産の場合に比べて有利な弁済を受けることを目的としていた。


HAL研は、広い意味での倒産にあたる和議申請をした。
負債総額は約15億円

455  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/04(Sun) 22:31:40 ID:bdcb8475


       ____r──‐-    _____  -‐―─――――┐
      //壱万円 |                         / |
       〃      |                    /|         |   |
.      〃}  士 ┬ |   ̄ ̄ ̄      ──{/| -‐  ――┤   |
    〃((  |ヒ| ノ┐|                V|         |   |
    〃。)       |                             |   |
    /_   (十) (⌒ |                         \ |
   L二二=─ _  |── ‐-  ______  -‐  ――――く
   三三三二=── 〉====================二二二二> '′
   Ξ三三二=-  ̄// ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄


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    HAL研が倒産した理由として、岩田は開発が悪循環に陥ったことを挙げている。

    「時間がない」 → 「ちゃんと仕上げないでソフトを出す」 → 「つまらないからたいして売れない」
      → 「次はもっと大変だ」

    当時開発部長だった岩田の責任感からの発言だろう。

    しかし何よりも大きいのは、山梨への移転と、それが思った以上に費用が嵩んだ見積もりの悪さ、過剰投資と、
    バブル崩壊が重なったからではないだろうか。

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456  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/04(Sun) 22:32:25 ID:bdcb8475


    ∧_∧
    ミ▼∀▼
   (     )
   |  l   〉
    (___) __)


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    糸井氏の発言によると、ある援助者が、
     「岩田さんが社長になったら助ける」と
       岩田の社長を条件に援助を申し出たという。

    それを別のインタビューで尋ねられると、岩田は言葉を濁しながら、
     任天堂のキーマンの多くがHAL研のポテンシャルを評価していたこと、
     山内社長が「初心会」の講演でHAL研の名前を13回も口にしていたことを述べている。

    岩田の経歴を考えれば社長になるということは考えられるが、
    どちらかというと現場や開発を楽しんでいた彼が社長になる、というのは、何かしらの条件の契約があった、
    という推測も十分な可能性があるように思う。

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457  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/04(Sun) 22:33:21 ID:bdcb8475


                      (⌒)
                      ∥
                  , -――‐- 、 フゥ・・・
                 /        \
               /     -――-    ヽ
                i             i
              /             \
             / __            __  ヽ
            '"~  \        /  ~``
              γ⌒´        `⌒ヽ      キ''   |
             / ┌i          i┐ ',    (_`   し'  つ
             i  | |          | |  i
              |  └|            |┘  |

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    HAL研の経営が苦しくなると、岩田への他社からのスカウト、要はヘッドハンティングもあったらしい。
    逃げるという選択肢もあった。

    果たして財政破綻したHAL研の新しい社長に就くべきかどうか。


    日本の社会には「銀行がお金を貸したときは経営者が個人で保証しなさい」という仕組みがある。

    中小の企業の会社では、要するに「会社が倒産したら、個人が一生かかってつぐなうんだ」
        という約束をさせるならわしがある。

    つまり今度HAL研の経営が立ち行かなくなったら、膨大な借金が(社長になった場合の)岩田個人にふりかかる。
      (この法律は現代では変わっているらしい)

    さあ、岩田の決断は・・・

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458  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/04(Sun) 22:33:45 ID:bdcb8475
       /   /     |       / ,〃′  ヽ
    /   /       l   _,,,,/  /      ',
   /    /      | ̄     ̄``゙''‥ ,,    i!
  /     //レ    リ               `'' , i!
      イ''                        ヽ
                                 ',   「これは、自分でやるのが一番合理的だ」
                                 i!
              /               \     .i
              /                  \     .',
            /                   丶   ',      好きか嫌いかではなく
                                 ',
                      __ _           l!
                    イ      ヽ          .|
                  \____ ノ         l
                                /
                                /
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    岩田はHAL研の社長になることを決める。

    しかし、後にこのような理由も挙げている。

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459  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/04(Sun) 22:34:33 ID:bdcb8475


                「\ ̄`''ー-- 、、、   「もし逃げたら自分は一生後悔する」
         ___ |:;::∧           ヽ   最終的に決断した理由はそれしかないと思います。
      〈\  / |:.:.:.:∧          \
        \ /  |:.:.:;:;''               ',   理科系的に期待値を計算してなにが得かと考えたら、
         ,'                   '    十何億もの借金を背負うという選択肢はないんです。
           {:...:...::....:.....             |
         |.:.:.:.:. :. :;_:;:;:.:.:             :!     ですから、逃げないと決めたのは、
         ヽ:.:.:;::.:'´:;':;':;::;.:.:.:.:.         /      美学か倫理かわかりませんけど、そういう類のものです。
             }:.:.:.:.:.:.:.:.:..:.:.:.:.:.:;:;:.        リ、
           \:.:.:;:;:;:;:;:;:;:;::;:;:;:;:;      / `ヽ   一緒に汗をかいた仲間がいるのにどうして逃げられるか、
              `ヽ⌒>:;::;:;:;:;.:.:   /         というのが一番の理由でした。
                ̄ ̄ ̄///
                // /
                      〃〃

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    一見矛盾しているように見えるが、

    「誰が一番HAL研を再建するのに適しているか?」というところの情を排した判断。

    そして、「誰のために、何のために社長になるのか」という情そのものから出た判断。

    どちらも、岩田にとっては大きな理由だったのだろう。

    でもやはりHAL研とその仲間が好きだから、個人のキャリアとしては極めて非合理な選択をさせたのかな、と思う。
    個人的に。

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460  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/04(Sun) 22:35:51 ID:bdcb8475

    【HAL研奮闘編 完】   →  【Next HAL研社長編】



                          ∵∴パーン!
                      ∧_∧\ξ/
                     (# ´Д`) ∇
                    (((つ───つ
                      < <\\
                     (__) (__)


   ∧ ∧    ∧ ∧  ∧_∧    ∧ ∧    ∧ ∧  ∧_∧
   (   )   (   ) (    )   (   )   (   ) (    )
     ∧ ∧    ∧ ∧  ∧_∧    ∧ ∧    ∧ ∧  ∧_∧
     (   )   (   ) (    )   (   )   (   ) (    )
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    巨大な荷物を背負っての、嵐の中の航海のような、新たなはじまり。

    岩田聡の逆襲は成るのか?

    波乱の、そして新たな出会いの、HAL研社長編が次回から始まります!

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461  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/04(Sun) 22:36:48 ID:bdcb8475

おまけ



     ,∧_∧
    @@ノ ハヘ X  ∧_∧
     |゚ノ*^∀^)  (´∀`* )
    §,  v つ  (::::v:::::::)
     /    ヽ   |:::::|::::::::|
     (__)___)   (__(__) (・∀・ )

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    岩田の奥さんは、彼がHAL研の社長を引き受けることに関して一度も責めることはなかった。

    世間体も悪いだろうに、何も言わなかった。

    岩田も「ほんとうに、ありがたかった」と述べている。

    岩田の奥さんや息子、所謂、私生活の部分の多くは、メディアなどからは多くをうかがい知れない、
    謎のベールの部分だ。

    任天堂社長になってから、自らのキャラクターを芸としてまで広報に割いて、ファンとの距離を縮めた彼だが、
    決してプライベートや家族を安売り、切り売りしなかった。

    それが何よりも岩田の愛妻家の証明でもあり、
      また僅かな資料から妻の、岩田の誕生日ケーキをわざわざ作った、入院生活に付き添ったなどの
        多忙な岩田を影から支えている姿を、うっすらと伺うことができる。

    秘密に隠された美談もドラマもあるだろうが、当面は家族の愛の物語として隠されたままで良いと思う。

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          第七話 その挑戦の結果(HALNOTE 3Dホットラリー メタルスレイダーグローリー) ~終わり~

462  名前:普通のやる夫さん[] 投稿日:2024/08/04(Sun) 22:37:08 ID:bdcb8475
age進行じゃー!

463  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/04(Sun) 22:38:14 ID:b059cd23
乙でした!

マリオのキャラデザインも枯れた技術の産物だったのか

464  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/04(Sun) 22:38:27 ID:bdcb8475
次回、とうとう「あいつ」が登場! 「桜色のルーキー」こうご期待。
しーゆー。

465  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/04(Sun) 22:39:21 ID:2f8983f2
乙っす
FCのファミコン時代はジョイボールのイメージがある

466  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/04(Sun) 22:42:29 ID:bdcb8475
初期のファミコンのデザインは、ドッターの血と涙の苦しみが感じられて、萌える!
そのドット絵から、デザインとしてマリオを生み出していったのが、前述もされている宮崎駿の同期「小田部羊一」さん。泣ける繋がり。

ゼルダのリンクが左利きというのは、確か宮本さんが左利きだったため。

467  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/04(Sun) 22:44:40 ID:bdcb8475
>>465
あー、なんか連射機能のある丸っこいボール型のコントローラーだっけ?
HAL研はけっこうパソコンやFCの周辺機器も作ってるんだよね? たぶん。もっとこの時期のエピソード詰め込めたかなー。妥協しちゃった。

468  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/04(Sun) 23:40:04 ID:2d80d2e6
乙でした

469  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/05(Mon) 01:12:50 ID:19f54b6e

今回の話からすると岩田さんはこの当時は技術偏重主義でユーザー視点からの楽しいゲームとはなんなのかという観点が薄かったのかな?
そこを宮本茂氏との対談で自覚したということだろうか

470  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/05(Mon) 06:44:36 ID:247de73d

岩田さんの人生はHAL研社長時代が一番つらかったと思う

471  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/05(Mon) 07:29:59 ID:16b9e6d7
>>465
俺もHAL研の商品って
ジョイボールがまず浮かぶ

当時ホリ電機、アスキー、HAL研が
ファミコン周辺機器3大メーカーと呼ばれていた

472  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/05(Mon) 22:43:39 ID:d554da22
【訂正、補正情報】

1です。
twitterで「メタルスレイダーグローリー」についてご指摘があったので、ここに情報を追記、補完します。
また誤った印象を与える文脈に入れてしまったことを謝罪します。ごめんなさい。特にファンの方は不快な思いをしたと思います。それはほんとにあってはならないことなので申し訳ないです。

「ユーズドゲーム総集編3」の岩田聡さんへのインタビューでは
「これは本当に長くかかっちゃいましてね。粘って頑張って発売した、というところは凄いんですけど、マネージメント的には間違いでしたね。」

とあり、他のからも赤字かなと勝手に判断してしまったのですが。

ttps://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3479.html

こちらのwikiによると「実際は売れ行きが好調で、制作費は無事に回収できたとのこと」とあります。
本当は情報元のファンブックを手元に寄せ確認したいのですが、ちょっとお値段高すぎて手が出ない・・・根性がない。

少なくとも噂で流布されている会社が倒産するほどの影響ある赤字を出した、というのは間違った認識のようです。
今回、自分がすっかり大赤字の作品だと思ってしまったのがあって、作中で倒産の道への寸前個所に書いて、まるでキートリガーのように印象付けてしまったのは大きな誤りでした。ごめんなさい。

ゲームは世界観も昭和夢あるSFというかいい感じだし、このグラフィックだったら、売れない、ということはないよね。当時のSFCと比べても、ぜんぜん最先端。FCなのに。


またこれに合わせて、>>415で使用したインタビューにメタルスレイダーグローリー原案者のよしみるさんから、間違いがあるとの指摘が。
スレ内の発言箇所とは違うのですが、そのインタビューの確かさというか、正しさのようなものが大きく揺らいだということを、書いておきます。

ttps://www.cesa.or.jp/efforts/interview/researcher/saitou01.html

大学教授としてインタビューされている方に間違いがある? 少なくとも信憑性の高いところから別の意見がある。となると。
これから様々なインタビューを元に書いていくのが、大変になりそう。あー嘘や間違いだらけになるんだろうな、ってなんかあやうい未来視をしてしまうのですが、

んー、AAでやる意味のあるフットワークの軽さを活かしたいので、誤情報やらいろいろ出てくると思うのですが、そういうものだと読んでいただいて、間違いの指摘や他の推測やなんとなく思ったことができたら、できたらスレやtwitterに報告していただければ、

今回のように補正情報をスレ内に投稿しようと思います。

ウソツキの自分についていく必要はないので、なんかダメな人はてきとーにお別れしましょ。てきとーに一緒に歩んでくれるなら一緒に歩きましょ。

ごめんなさい。
頑張ることはできないけど、いつものようにテキトーにやっていくので、よしなに。しーゆー。

473  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/06(Tue) 06:32:26 ID:33d3a6e8
インタビュー受けた本人が勘違いしてた事もあるからね
ずいぶん昔の事だし、こういうのは仕方ない

474  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/06(Tue) 07:24:28 ID:ed74b543
>>473

1です。

いろいろと情報ってその人の主観が入ったり解釈が入ったりして、丁寧に扱わねばならないところです。
ただ、自分は丁寧さよりも噂の面白さとかてきとーな推測の面白さとかに走ってしまうのです。これはいーかげんに書いてしまう自分のだめなとこー。

あと自分のこのAAスタイルも、ノンフィクションというよりも自分の主観と解釈とある程度の創作を交えたノンフィクション風ドラマ(劇)という形になっているのですよん。
歴史を書くにしても著者の主観や解釈は避けられないと思うし、それがむしろ醍醐味だと思うのだ。「今の君には」「こいつが」「どう見える?」
読者さんはスレの内容をうのみにせずに、これまた読者さん自身の主観や解釈や妄想を交えて楽しんでいただければ幸い。
なんかプレステのFFTとかそんな感じでしたよね。

で、そうはいっても、今回は信憑性がとっても薄い情報を伝えてしまったなと思い、訂正コメントを出しました。
たしょうの間違いはそのままにしがちな自分ですが、うん、今回は大間違いかなって。

メタルスレイダーグローリーは昔から根強いファンが多いゲームなので、マニアックなネタ、あまり一般に知られてない情報などが手に入ったら、「番外」としてAA化する予定。予定は未定。朝からあつい。

475  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/06(Tue) 20:15:49 ID:b1aa862c
PS移行期のSFCソフトもそうだが、ハード末期に登場する作品は旧型機の性能を限界まで絞り出していて
開発陣の習熟と意地を感じられる

476  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/08(Thu) 18:27:12 ID:34dd3405
>>468
ありがとー!

>>469
ここらへんの話は「肩越しの目線」というところで語られているので、次回お楽しみに。

>>470
辛かっただろうなー
でも「大変だ」とか言わない人だったんだって岩田さん
がんばりすぎるくらいにがんばったひとですよね

>>471
なるほどー。HAL研の周辺機器かー。有名だけど自分はあまり馴染みが無くてなー、トピックにできずごめんよー。
SFCのターボファイルとか使ってたな。ダビスタだと使うと馬に〇タがつくの。

>>473
このインタビューについてちょっと話題になってしまいましたが、半端知識の自分には何も言えないっす。
んー、でも懲りずにネットを徘徊して色んなインタビューを見つけては使っていくと思います。
そうしないと書けないっすw

>>475
そうっすね。SFC末期(というか収穫期か)の「クロノトリガー」や「FF6」のドットグラフィックはすさまじいものがありますよね。
switch末期になると何になるんでしょう。ティアキンか?

今回、補完特集する「メタルスレイダーグローリー」の開発話も調べたらヤバかったです。

477  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/08(Thu) 18:32:10 ID:34dd3405

 岩田聡の逆襲(HAL研奮闘編)    補完編 HAL研と☆よしみる氏と「メタルスレイダーグローリー」


                 ∧_∧ て  とにかくグラフィックはオーパーツ。
                (゚∀゚ ,,,) て
                (     )   プレイ映像を見ている限り、当時のアドベンチャーにしては抜群に遊びやすそう。


メタルスレイダーグローリーはファミコンの限界に挑んだ「ドットグラフィック」がやはり一番の話題要素でしょう。

ただ単にグラフィック、というものではなく、キャラクタのリップシンクや表情、時々ぬるっと動くアニメーションなど、
キャラの絵、ファミコンでちょっとエッチなドキドキする絵というのを描けるのは
ドッターが画力とアニメの素養ある漫画家であることと、ふつーあり得ない作り込みからでしょう。

またSF要素にもなる宇宙ステーション、
メタルスレイダーというロボット、といった世界観もまたバックグラウンドとして存在感をもって表現されてます。

序盤のロボットを車で運ぶ海外線のシーン…海の美しさと、ロボットの巨大さが伝わる印象的なシーンでした。

後半はとても盛り上がるし、音楽もFCとSFCのディレクターズカットでは違うそうですが、FC版の音楽は良い感じ。

ttps://www.youtube.com/watch?v=VlBfTKobhDU

478  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/08(Thu) 18:33:10 ID:34dd3405

   最初の方は、主人公にツンデレっぽい幼馴染ガールフレンド、それに天然系の妹と一緒に、謎を追う。

          ,∧_∧
       X ノ ハヘ X  ∧_∧    ∧∧
       |゚ノ ^∀^)  (´∀` ,,)   リo゚*ル∩
       §,    )  (     )   (y   ノ

同作は、経済の中心が地球から宇宙や月へと移行しつつある、2062年の地球圏が舞台。

ロボット技術の発展により人間並みのロボットアームと二足歩行を実現した作業機械「メタルギアーム」が開発され、
それを戦闘用に進化させたものが「メタルスレイダー」と呼ばれています。

主人公・日向忠(ひむかいただし)は、地球で作業用重機メタルギアームのオペレートを引き受ける作業所を経営する青年。
作業所に持ちこまれたメタルギアームに偽装されたメタルスレイダー「グローリー」を起動させたことで、
大きな陰謀に巻きこまれていく――という物語です。
                                」

とありますけど、道中さまざまなかわいい女の子に謎を尋ねたり、仲間の女の子と一緒に冒険したりと、
なんというか「美少女と一緒にお色気ありの、でも硬派なSF要素も混じった感じ」が懐かしい印象があります。
ただ「萌えゲー」というジャンルが確立される前の、それこそ「オホーツクに消ゆ」辺りから開発されたもので、
なんというか「ハーレム系、萌えゲー」とは少し毛色が違うような気もするのですが、
ここらへんの微妙な感覚がわかるほど、ギャルゲーに自分の嗜みがないので、上手く言えません。

当時、ハル研究所に所属していた向井忠さん(インタビューに登場)が、「日向忠」の名前の元ネタになったようで、
そこらへんクスリと遊び心を感じました。

479  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/08(Thu) 18:33:52 ID:34dd3405

  メタルスレイダーグローリー制作話をざっと(ほんと調べきれんで申し訳ない)。


  Q最初のファミコン版が作られた経緯を教えて?


       ∧,,∧
        (,, ∀ )  『メタルスレイダーグローリー』の開発が始まる2年前。
        (     )    ☆よしみるさんがゲームをやってみたいということでHAL研にお手伝いしにやってきまして。
        |  l l
        (___)__)   4作品ほど経験したところで、今度は自分の作品をやってみたいということで、
      向井氏       『メタルスレイダーグローリー』の企画を提出されたんです。

   *メタスレ以前に、HAL研の名作シューティング「ガルフォース」の雑魚キャラのドットデザインなどにも関わったよう。

480  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/08(Thu) 18:34:35 ID:34dd3405

  Qファミコン版は何人くらいのチームで制作していたんですか。


       ∧,,∧
        (,, ∀ )  ファミコン版の最初の1年間は☆よしみるさんがひとりで作っていたんです。
        つ   0
        |  l l    1年たったところでプロジェクトチームを結成し、僕がプログラムのまとめ役になりました
        (___)__)
      向井氏

  Q 最初はひとりで!


       λ_λ   ええ。まず全体のストーリーを考えて、そのあとアドベンチャーゲーム本体のシナリオを作成して、
       ( `ー´)             さらに画面の構成を考え、絵コンテを作るんです。
       /   ノつ
       | / /       ここまでが、コンピュータに向かう前の、紙の上での作業なんです。
       (___)__)         ここまでは☆よしみるひとりの仕事でした(笑)。
     ☆よしみる氏            当時、絵コンテだけでも1000枚以上は描いたと思います

481  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/08(Thu) 18:35:11 ID:34dd3405

   Qそのあとは、原画やキャラクター設定ですか?

        λ_λ 原画というか・・・そこからはもういきなりグラフィック描きです。
        ( `ー´)   最近のゲームのように、
       と     つ    原画をスキャニングしてコンピュータ上に取りこむということができませんでしたから、
        | i  i            ドットをひとつひとつ打っていました。
        (___)__)
     ☆よしみる氏    チーム体制がしかれたあともグラフィックに関しては、
                 僕の鉛筆画をベースにドット絵を描いてくれるアシスタントさん3人についてもらったんですが、
                    ほぼすべてのグラフィックに手を加えてしまいました。作画監督的に。


        *膨大な数に圧倒的な質のドットグラフィックを、一人でほぼ全て作っている。というのは驚くところだよん。

482  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/08(Thu) 18:36:16 ID:34dd3405

  Qすごい労力ですね。向井さんはその間にプログラムをしていたんですか?


       ∧,,∧
        (,, ∀ )  きたものを組むというよりは、☆よしみるさんの作業を技術的にサポートしていくために、
       (  ∽ )     プログラムを理解していなくても絵やアニメーションが作成できるツールを制作しました。
        |  l l
        (___)__)    そのツールを改良していくのに1年くらいかかりましたけれど。
      向井氏         それを渡して、☆よしみるさん自身がゲームを組みたてていけるようにしたんです


  Q HAL研の技術を駆使してサポートしたというわけですか。

       ∧,,∧
        (,, ∀("^)  それくらいは貢献しなければいけないですよね。
        /   く
        U   ,,^つ    作家さんの作業が一番大変だったですから
        (__)"
      向井氏



     ┬、   ┬、   そのツール自体は、グローリー製作の前から僕も使わせていただいていたんですが、
      |_ -  ̄`| \     それを向井くんにどんどん改良してもらったんです。
     γ        i       作業が佳境に入るころには、ツールも究極の域に達していて(笑)。
     |-    -‐   |
     、 ー       丿 そのツールだと演出のタイミングひとつとっても、
      7     <     すぐにリトライができたし僕でも簡単にいじれたんです。
     /        \
     ☆よしみる氏     それで、凝りに凝ってしまって、そのせいで制作期間がすごく長くなってしまったんです



       *このツールは後に桜井正博さんが言う、「ゲームメーカー」(ツインファミコンを使ったツール)に当たる
          ツールのような気がします。

        当時、新人の桜井さんは、メタルスレイダーグローリーの制作過程で作られたツールで、
          グラフィックを描いていたと述べています。

         ただここはツール名が明言されていないので、あくまでも推測―。

483  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/08(Thu) 18:36:41 ID:34dd3405

  Q 作品としては妥協しないで作れましたか。


        λ_λ  そう思っています。
        ( *`ー´)
       と    0 もちろんハードの制約の中でですけど、
        | i  i          なにができるのかを追求していったという意味では満足しています
        (___)__)
        ☆よしみる氏

    * カッコイイです。

484  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/08(Thu) 18:37:26 ID:34dd3405

  Q グラフィック枚数は、最終的に何枚くらいになったのですか。

       λ_λ
      ( `ー´)   ファミコンに入っているグラフィックデータは128枚なんですが、
      と   ノつ    ドットを組み合わせて表示しているシーンもありますから、
      | i  i         総数ではそれの4~5倍にはなったと思います
      (___)__)
      ☆よしみる氏

  Q その量を自分で全部作るとなると、時間がかかりますよね?



       ┬、   ┬、     かかってしまいましたね。
       |_ -  ̄`| \     結局3、4年間はこの作品に集中していました。
      γ        Y      毎朝5時から夜の10時、11時までHAL研さんに通いつめて。
      |-    -‐   |
       、 ー   *丿        ただ、作りたい一心だったので、大変だとかあんまり思わなかったんですよ。
        >      n  グッ  『大変だね』とよく言われたんですが、苦労はしてたんだろうけど、
      /    ∑ Ε _)            それが大変だったっていう自覚はないんです

                        ええ。没頭してやっていました(笑)



  *桜井正博さんの話による、開発に6年間かかったというのはどうやら勘違いだったようで、
   それでも当時のFCとしては期間と労力はかかっているほうだろう。4年2か月と言われている。

   ただ辿ってきたようにスタッフの数は異例の少人数なので、物凄く開発費がかかったということはなさそう。

485  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/08(Thu) 18:38:31 ID:34dd3405

☆気になる噂

 1 時間がかかって開発費がかさみすぎ、「HAL研倒産の原因に」

     これは倒産の原因とまでいかなくても、開発費めちゃくちゃかかっただろうと、
     自分は判断し、なんか大赤字と思い込み、前回のエピソードでそのような文脈に入れてしまったのですが、
     自分は実情を確認しきれず、噂に踊らされてました。

     確かにスケール感の大きい作品ですが、開発規模はそれほど大きくなく、
     ☆よしみるさんへの給与もそこまでバカ高くなく(きっと労力に対して少なすぎるくらい少ない気がする?推測だけど)
     だから流石に倒産の文脈に入れたのは誤った判断でした。
     メタルスレイダーグローリーの栄誉というかなんだろう、そのありのままの姿を傷つけてしまったことを反省。

     ごめんなさい。
     なんとか、こういう噂が、なんとかなればいいですね。難しいのかな。

486  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/08(Thu) 18:39:09 ID:34dd3405


☆気になる噂

  2 ファミコン末期のソフトゆえ、商業的に失敗だった。

    これは「ユーズドゲームズ総集編3」(1998~1999)から岩田さんへのインタビューを。


      Q あとFC時代で言うと・・・


                 ∧_∧  FC末期になると「メタルスレイダーグローリー」ですか。
                (;´∀`)  史上最高値ソフトと言われるヤツですね(笑)
                (    〇
                |  l |   これは、本当に長くかかっちゃいましてね。
                (___)__)   粘って頑張って発売した、というところは凄いんですけど、
                       マネージメント的には間違いでしたね。

487  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/08(Thu) 18:39:32 ID:34dd3405

      Q 伝説のソフトですよね。


                   出荷量が少ないってことだけですから、自慢はできませんよねえ(笑)

                  ∧_∧  まあ今でも思い続けてくれる人がたくさんいてくれるというのは、
                 (,,*´∀)   自分たちが入れ込んだ思いが濃く中に入っているからだと思いますし、
                 (   と)    それは非常に嬉しいことだと思います。
                 |  l |
                 (___)__)

       Q これには関わっているのでしょうか?



              ∧_∧  関わりました。
             (,, ´∀`)  現場というよりもプロデューサーの仕事をした、というのが合っていると思います。
             (     )
             |  l |   あと、いくつかの部分ではプログラムも手伝っていますね。
             (___)__)

488  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/08(Thu) 18:42:22 ID:34dd3405

      マネージメント的に間違い

      出荷量が少ない


        そこら辺の発言が噂を広げた部分もある気もするけれど。
              (大赤字とは言っていないですがニュアンスとしては、自分はそうとってしまったよ、岩田さん)


        では、なぜそのような発言になるかというと、
            ゲームの出来や需要に対して、限られた出荷量でしか発売できなかった、
               (これは売れなくてたったこれだけの出荷量だったというわけではなくて、元から予定として数が限定されていた)

        生産の都合のようなもので出荷量を限定せざるを得ず、それでセールスは期待値よりも低くなってしまった?

                   ということになるのか?


        ☆よしみる氏によると

                λ_λ
               ( `ー´)  自分も細かい額までは知らないけれど、
                /   ノつ  グローリーに使われたMMC5は通常よりも特別に低い価格だったと聞きました。
               | / /
               (___)__)   それゆえに定価8900円という値付けになったそうです。

                        再生産すると通常の価格なので、できないことはあらかじめ決まっていました。


       この発言を裏付けるのは、出荷に対して需要がめちゃくちゃあったので、
          ソフトが「でんせつ」と呼ばれるほど高値に取引されたという事実が一番なのかもしれない。


       ファンブックには制作費を無事回収できたとあるそうな。

489  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/08(Thu) 18:43:37 ID:34dd3405
あっ、出荷して販売する価格は固定されていて。
プレミア価格になってもHAL研の収入にはならなかっただろうけど。

490  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/08(Thu) 18:50:07 ID:34dd3405

  1の注(厨)


   文字量多くてマニアックで、なのに深掘り出来なくてすみません。また間違いもあるような気がします。確認しきれず。

   とにかく勢いで書いたのだ!

   インタビューの使用で前回失敗しちゃったけど、やはり人を信じなきゃと思い、インタビューを主に使って、
   メタルスレイダーグローリー(補完編)をまとめました。

   これ以上の深掘りは自分には出来ません。スレ住民でなにかあったら、書いてくだされ。ほんと他力本願。

   ありがとでした。しーゆー。

参考)

ファミコンでSFCに匹敵する美麗映像を実現『メタルスレイダーグローリー』との運命的な出会い
ttps://futaman.futabanet.jp/articles/-/82085?page=1#goog_rewarded

メタルスレイダーグローリー 開発スタッフインタビュー
ttps://web.archive.org/web/20070617131257/
ttp://www.nintendo.co.jp/nom/0011/intervie/index.html

ゲームコレクター酒缶のファミ友 Reコレクション2
kindle

ユーズド・ゲームズ総集編3 1998 vol.9 ~1999 Vol.12

   番外編 おわりゅ

491  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/08(Thu) 19:09:47 ID:9750136b

(個人的に)この頃は「テレビゲーム」と縁遠くなってたから当時のゲームの技術水準がわからん
PC98でエメドラと英雄伝説をプレイしてた覚えがあるから何となく見当はつくんだけど

492  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/08(Thu) 19:37:05 ID:34dd3405
実は自分も当時のアドベンチャーゲーム詳しくないのよん。だから上手く答えられない―。

ざっと当たったら同年の1991年発売のアドベンチャーの「赤川次郎の幽霊列車」だと、けっこう牧歌的な感じです
当時のFCソフトはテキストに漢字とか使うことが滅多に無かったりして、そういうのメタルスレイダーは漢字を使ったり

「赤川次郎の幽霊列車」
ttps://www.youtube.com/watch?v=TdAAD39blYg

作中で出た1987年の「オホーツクに消ゆ」はこんな感じ。
ttps://www.youtube.com/watch?v=XB1W1hudUxo

1990年に「ドラクエ4」が出てる。
ttps://www.youtube.com/watch?v=Cyf9ywhFgUY

この時期はSFCのソフトも出始めてるよー。1990年に「マリオワールド」とか。
ttps://www.youtube.com/watch?v=xWCbJSWBy18

493  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/08(Thu) 20:30:13 ID:9e218100
>>415
ファミコンよりMSXの方が将来あるってのは
今見ると失笑モノだけど、当時は割と常識だったのよね
あのコナミも岩田さんと同じ考えでMSX優先してたから

494  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/08(Thu) 21:14:24 ID:9750136b
ファミコン側もファミリーベーシックをリリースしたりして、テレビゲーム機とパソコンの間で模索してる時代だったからなぁ
MSXは悪魔城ドラキュラやグラディウスが思い出深いがこれらもファミコン版があって競合してたし

495  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/08(Thu) 22:43:48 ID:2e43851f
言い方悪いけど、ファミコンは京都の花札屋が一発当てただけの玩具
MSXは世界統一規格PC

その後のゲームと任天堂の歴史なんか当時の誰にも分からない

496  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/08(Thu) 23:45:18 ID:87ae99ee
もしわかったらそいつは神か未来人だ

497  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/08(Thu) 23:47:08 ID:f832ad5e
>>493
つっても当時の世情からしたらファミコンよりMSXの時代が来ると考えるのは当然だと思う
ファミコンや任天堂がショボいとかそういう話ではなく、ファミコンが天下を取ったのは誰もが予測できなかったジャイアントキリングだった

498  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/09(Fri) 00:38:47 ID:57963006
よしみるってどっかで聞いたような気がするが
黎明期の電撃文庫の人なのね

499  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/09(Fri) 06:41:02 ID:5b235779
ファミコン発売した1983年の時点では13種類のゲーム機があった
単なる「おもちゃ」に過ぎなかったし

時代が下ってハードウェアのスペック上がるほど
開発費、製造コスト、世界規模での競争と
果てしなく参入ハードルは高くなって
21世紀に入った頃は任天堂、ソニー、MSぐらい
任天堂は現金預金国内トップの金持ち企業
ソニーとMSは説明不要の世界企業

500  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2024/08/09(Fri) 22:35:35 ID:3b9240e0
>>497
ファミコンは一過性のブームで終わらなかったんだよね

スーマリが落ち着いたら今度はドラクエブーム
その後はゲームボーイとテトリス、そしてスーファミと
地盤をどんどん固めていった

任天堂は一貫してハードよりソフトを重視するから今でも強い