ポケモンの創り方 その2

レス数:302 サイズ:328.16 KiB 最終更新日:2025-11-11 10:40:09

220  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/11/03(Mon) 20:22:46 ID:ce785753

こうした企画の実現に向けて、社内で議論されるのは「実は面白いかどうかだけ」と宇佐美氏。

他社とのコラボは、ポケモン社から提案する場合、コラボ先から提案を受ける場合の両方があるが、
いずれも「『それ、面白いじゃん!』『ポケモンを知らない人にも知ってもらうきっかけになりそうだね』となると、
採算度外視で決まることが結構ある」と明かす。


先に挙げた『そうめんスライダー ポケットモンスター』も、
「伝説のポケモン、レックウザの体にそうめんを流したい」と思いついた一人の社員のアイデアから生まれたという。

日々ポケモンのことを考えている社員たちが、感覚的に「面白い」と思えるかどうか――判断基準はそれだけだ。
ライセンスプロデュース部については数値目標すらない。
「全国にいろんなグッズがあって、そこからポケモンを知ってもらって、好きになってもらえたらいいよね、
アニメを見たり、ゲームをやってみたりにつながればいいよねという発想なので、
ライセンス商品の担当部署として売上目標は今のところ定めていない」(宇佐美氏)

売り上げを考えなくていいというのは、
同社、特にライセンスプロデュース部が手がけるのが、
ライセンス契約に伴うロイヤルティー(使用料)で収益を上げるビジネスだからだ。
裏を返せば、安定して収益が見込めるライセンス事業だからこそ、
ポケモンの認知向上やファン醸成の目的に振り切ることができる。

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