ポケモンの創り方

レス数:279 サイズ:363 KiB 最終更新日:2025-08-13 21:42:41

167  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/08/04(Mon) 20:28:02 ID:f2419e63

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    ちなみにちなみに「ゼビウス 1000万点への解法」のタイトルにあるようなスコアアタックについて。

    今だとハイスコアを取ることに魅力をそこまで感じなくなっている。

    それについての田尻の「新ゲームデザイン」という本での解説がひじょうに興味深いので引用紹介する。

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             ┌─────────────
          . | 1000万点などの高得点を出すことが,プレイヤーのステイタスになるのは,
          . |     それなりのテクニックと,長いプレイ時間が代償になっているからです。
          . | ところが80年代半ば以降,多くのテレビゲームは,スコアテーブルはあいまいを増して,
          . |     唯一,競争の証となるべきスコアも,特別な意味をなさなくなっていきます。
          . |
          . | 競争の結果,得られるべき快感を,別の簡易な形で与えてしまう。
          . | 10点の評価が得られるべき結果に,100点をあげたり,気前よく1000点あげてしまう。
          . |
          . | 現在,テレビゲームではスコアが重視されませんが,
          . |    そうやってスコアシステムを駄目にした人たちがいるわけです。
          . |
          . | これはなぜかというと,遊びとはまったく別の市場競争の原理があって,
          . |    より短い時間で勝利の快感を与えるテレビゲームが市場で生き残っていくわけです。
          . | それによって本来10点分しか努力してない自分に,10点分の敵を倒した自分に,
          . |      100点,1000点,1万点の競争に打ち勝ったような評価してくれるスコアシステムを,
          . |           考え出したんです。
          . |
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