【Ffh2風】やる夫は無茶振り王国の研究者のようです140【R-18】【技術開発】

レス数:985 サイズ:1030.32 KiB 最終更新日:2023-06-18 01:59:13

448  名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2023/06/01(Thu) 01:27:47 ID:366bdbca
騎兵とは何か…育成案を考えるために三国志からステラリスまで様々なゲームの騎兵っぽいユニットとスキルを比較して考えていくと逆に訳が分からなくなった。
戦車やロボットが歩兵のように扱われる世界もあれば騎兵のように扱われる世界もあるので。
原義の『馬に乗ったユニット』という意味だと、宇宙時代どころか第2次世界大戦ですら役に立たなくなる。

初心に戻って、「騎射(移動射撃)・迂回・突破・追撃を行える、移動力の高いユニット」を『騎兵』と呼ぶことにすれば、
騎兵とは他のユニットに対する相対的な役割なのだと分かる。
例えば戦車が歩兵より移動力が早ければ騎兵的な役割を果たせるが、
歩兵より遅ければ歩兵的な仕事しか任せられない、みたいな。

騎射・迂回・突破・追撃を行う騎兵ユニットに関係ありそうなスキルはこのあたり。

型月
・騎乗:移動力の速いものに騎乗する
・軍略:騎兵の主な行動である、騎射・迂回・突破・追撃は指示待ちでは無理で、現場指揮官に独自の判断力が必要。

信長の野望創造
神速(部隊の移動速度が大きく上昇):騎射・迂回・追撃は、他のユニットより移動力が高いことが重要。
兵家(部隊の挟撃効果が上昇):「敵の背後や側面を突く」という迂回の効果をデータ的に再現できる

ハーツオブアイアン4
戦車の達人(機甲師団による防衛+10%、電撃戦および包囲戦術を実行できる機会が増える):電撃戦

スパロボ
ヒット&アウェイ(移動せずに攻撃した場合、攻撃後に移動できる):騎射・突破・追撃は、足を止めない移動攻撃であることが重要