【Ffh2風】やる夫は無茶振り王国の研究者のようです118【R-18】【技術開発】

レス数:1000 サイズ:1003.31 KiB 最終更新日:2022-06-24 01:45:34

996  名前:無茶王 ◆T8n83RxOuU[] 投稿日:2022/06/24(Fri) 01:34:41 ID:cb86ba98

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【射撃戦】敵を弱らせる
コントロール・ビートコントロール
武力
征服勝利
着火

『射撃戦は敵を弱らせる』

『勿論直接的な殺傷も狙うが、どちらかと言えばデバフの部類で、決定打にはなりにくい』

『Mtgはわかりやすいね。コントロールやビートコントロールはクリーチャーを除去するが』

『クリーチャーを除去するだけでは、対戦相手を弱体化させることはできても、決定打にはならない』

『決定打を与えて勝利するためには、敵クリーチャーを全滅させた後に、別途クリーチャーを出してダイレクトアタックする必要がある』

『ビートコントロール(スライやクロックパーミッション)の場合』

『アグロのように早期から、但しアグロと異なり少数のクリーチャーでダイレクトアタックを続けてライフを削る』

『「大勢で囲んで棒で叩く」のではなく、「敵を減らせば少人数でも囲める」的な発想なわけだね』

『コントロールの場合、フィニッシャーと呼ばれる高コストだが強力なクリーチャーを終盤に出してダイレクトアタックする』



『射撃戦は力としては武力であり、勝利としては征服勝利だが』

『射撃戦単体では決定打にはならないのは、Mtgでもシド星でも同じだ』

『Civ5がわかりやすいが、戦争は主に射撃戦ではあれども、最終的に都市を占領するのは機甲戦力になる』

『あくまで機甲戦力ありきのサポーターになるわけだね』

『あくまで機甲戦力による「追撃」につなげるための「着火」、というわけだ』



『また、射撃戦は兵站がしばしば重要になる。弾薬が尽きたらそこまでだからね』

『Mtgでいえば、手札が尽きれば射撃戦の続行が不可能になるんで』

『その辺補うためにドローやリアニメイトを併用する場合が多い』

『忠誠度さえあれば繰り返し射撃してくれるPWコントロールは、いわば同盟国に射撃兵站を外注できるのが強みとも言える』