独り言の多いAA作成スレ
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名前:普通のやる夫さん[sage] 投稿日:2025/08/14(Thu) 19:51:02 ID:93493521
2 捏造の選択基準を考える
捏造ですべてを自分が引きやすい線に変えると、元絵に似なくなるなぁと思った人は多いと思います。
捏造は線系とかみ合いのいい技術ですが、やりすぎると_\|// に角度が統一されて平坦で味気なくなりがちです。
繊細で曖昧な部分の魅力も全て切り捨てます。
話は少しそれますがその代用に装飾系のエッセンスを追加するといった作風もありますね。
捏造はそうしなければAA化できないほど情報量の多い絵なら、そのデメリットは無視してメリットだけを享受できますが、
あまりに描写困難な角度を避けてしまうと作れる元絵や倍率などに制約ができます。
線系だと同じ組み合わせをずらしながら複数行使用するパターン化を使って、斜め線にする手法もシナジーがあります。
ただそれだと一か所の処理くらいにしか使えませんし、バイブリッドで点の要素を複合するとより対応力は上がると思います。
AAでは通常描けないような元絵の高難易度の斜め線を無理やり描写すると、
AAの完成度は下がりますが、再現度は上がります。(みっちゃんスレ8で167から添削してる方の説明がわかりやすい)
ただしAAとそれを見る人に無理を強いているので、高難易度な斜め線の描写は3箇所程度までに収めるのがベターです。
高難易度の斜め線は少ないほうが目立って奇麗に見えがちで、元絵と題材によるけども線系は特にそうです。
作成する前もしくは線の仮置きの段階で、元絵の高難易度な斜め線の数と位置を確認して、
どれを捏造してどれを丁寧に描写するのか考えておけばスムーズに作れます。
その選定の判断基準はあご=手足>髪>服くらいの重要度で、
あとはパースを感じさせるような長い線(今作ってる建物みたいなもの)は優先度高めです、武器とかもそうです。
ケースによるので引きの元絵ならあごの優先順位は下げますし、
手足も絵によって重要度が低ければ下げていいかなと思います。
ここまで元絵の斜め線を書く方向で話してきましたが、
逆に言うと元絵にない角度の斜め線をあえて追加して、奥行きの表現に使う手法もあります。
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